Термины и сокращения правил
- RP / RolePlay
- Отыгрыш роли персонажа внутри мира BeerQuest. Ты действуешь от его лица, учитывая характер, биографию, знания, состояние и обстоятельства. Основы RolePlay - § 2.1.
- Hard RP
- Подход проекта, в котором на первом месте логика и развитие RP. Это не требование усложнять каждое действие. Возможные отступления от правил для RP согласовываются с администрацией. Основные положения - § 1.1.
- NonRP
- Действие, которое не соответствует логике персонажа, его квенте или концепту и обстоятельствам сцены. Как отличить нарушение от обоснованного поступка - ниже, в разделе о NonRP.
- MetaGaming / MG - метагейминг
- Использование в действиях персонажа информации, полученной игроком вне RP, когда у самого персонажа нет допустимого источника этих знаний. Запрет раскрыт в § 2.1 и § 2.2; примеры - в разделе о MetaGaming.
- Анкета
- Описание особенностей характера, идеологии и мотивации. Сама по себе не выдаёт снаряжение, оружие, специальные навыки и другие преимущества. Анкета и квента - § 2.7.
- Квента
- История персонажа: биография, характер, прошлое, навыки, опыт и мотивация. Обосновывает его возможности и поведение. Без квенты нельзя приписывать себе уникальные навыки и специальные допуски. Анкета и квента - § 2.7.
- RP-основание
- Понятная причина поступка внутри истории: мотивация, цель и обстоятельства. Чем серьёзнее последствия для другого персонажа, тем весомее должны быть причины и доказательства. Главный принцип - § 1.2.
- NLR
- В правилах BeerQuest - защита на месте респауна после тяжёлого ранения. Вместе с ней действует регламент состояния, связи, возвращения и воспоминаний. Техническая смерть не обнуляет персонажа. Регламент тяжёлого ранения - § 2.10.
- RPK - обнуление персонажа
- Смена персонажа вследствие его RP-смерти или казни по правилам проекта. Это отличается от обычной технической смерти, которая считается тяжёлым ранением. Ценность жизни - § 2.3 · Особые RP-ситуации - раздел 3.
- DM
- Бессмысленное убийство без RP-основания. Вражда или «Охота за головами» не дают разрешения убивать без учёта логики ситуации и правил. Агрессия - § 2.8 · Охота за головами - § 3.6.
- AFK
- Игрок отошёл и не участвует в происходящем. Уходить в AFK или выходить из игры ради срыва сцены и ухода от проигрыша запрещено. Основы RolePlay - § 2.1.
- NPC / НПС
- Неигровые персонажи: охрана, торговцы, бармены, медики и жители, которыми игроки напрямую не управляют. На охраняемых территориях они считаются свидетелями в пределах разумной видимости и слышимости. Агрессия в поле зрения NPC - § 2.11.
- Идентификация
- Установление личности по сведениям, которые персонаж мог получить и проверить внутри RP. Похожая одежда или знакомый игроку голос сами по себе не доказывают личность. Идентификация личности - § 2.9.
- Навязывание действий
- Лишение другой стороны возможности отреагировать: сопротивляться, уклониться, согласиться, отказаться или отыграть последствия. Описанное тобой намерение не гарантирует нужный результат. Навязывание действий - § 2.5.
NonRP: логика, квента и концепт
Если действие логично для персонажа, соответствует его квенте или концепту и обстоятельствам ситуации - нарушения NonRP нет. Если действие нелогично исходя из квенты или концепта персонажа и происходящего - это нарушение NonRP.
Концепт - это то, кого ты играешь: характер, убеждения, опыт, цели и ограничения персонажа. Оценивается не только сам поступок, но и причина: почему именно этот человек так действует сейчас, что он знает и на что способен.
Логичный поступок не обязан быть выгодным, безопасным или удобным другим. Персонаж может ошибиться, отказаться от сделки, проявить упрямство или проиграть. Неудача сама по себе не является нарушением. Но резкая смена характера ради лута, внезапный навык без основания или игнорирование тяжёлого ранения нарушают логику роли.
Один поступок - разные причины
Логично: персонаж отказывается предать свои принципы под угрозой оружия. Эти принципы прописаны в квенте, проявлялись в игре, и персонаж понимает опасность. В § 2.3 правил прямо приведён такой случай: нарушение ценности жизни отсутствует, но последствием может стать RPK.
Нелогично: игрок обиделся на проигрыш, внезапно перестал учитывать страх и боль, провоцирует смерть ради шутки или быстрого выхода из сцены. Квента, концепт и события такого поведения не объясняют - это нарушение.
Квента не делает персонажа всемогущим и не отменяет физические ограничения. Обоснование нельзя придумывать задним числом ради удобного результата. Развитие характера и новые навыки должны вытекать из сыгранных событий и установленного порядка.
Отсутствие NonRP не отменяет остальных требований проекта: например, инициатор агрессии всё равно обязан вести видеофиксацию. Отступления от правил для RP согласовываются с администрацией; спорную ситуацию она оценивает по полному контексту.
Логика персонажа - § 2.2 · Ценность жизни - § 2.3 · Навыки - § 2.6 · Анкета и квента - § 2.7
MetaGaming: что знает персонаж
MetaGaming (MG) - это использование внеигровой информации для решений и действий персонажа. Вопрос не в том, знаешь ли ты факт, а в том, откуда его знает твой персонаж.
Правила запрещают переносить в игру сведения из Discord, стримов, личных сообщений, тикетов, жалоб, логов, чужих экранов и разговоров вне RP. Реальные знания и профессиональные умения игрока также не становятся навыками персонажа автоматически.
Это MetaGaming
Друг прислал в личные сообщения место своего плена, и ты сразу направился спасать его, хотя персонажу никто об этом не сообщил.
На стриме видна засада, и ты меняешь маршрут из-за увиденного. Или узнаёшь знакомого по Discord и называешь его имя, хотя ваши персонажи не знакомы.
Информация получена по RP
Персонаж услышал допустимую передачу по игровой рации, получил сообщение в КПК, поговорил со свидетелем или изучил документ в ходе сцены.
У него есть понятный источник: кто, когда и при каких обстоятельствах сообщил сведения. Для серьёзных действий достоверность информации и личность цели проверяются по правилам идентификации.
Знать что-то вне игры само по себе не означает MG. Нарушение возникает, когда это знание влияет на действия персонажа без внутриигрового основания. Нельзя маскировать такую подсказку словами «случайно пошёл туда» или выдумывать источник задним числом.
Проверка перед действием
Что именно узнал персонаж? От кого или из чего? Когда и в какой RP-ситуации? Мог ли он это увидеть, услышать или понять? Если ответ сводится к «мне как игроку сообщили вне игры», использовать эти сведения персонаж не может.
Основы RolePlay - § 2.1 · Логика персонажа - § 2.2 · Идентификация личности - § 2.9
NLR и RPK: разные последствия
Техническая смерть в BeerQuest считается тяжёлым ранением. Персонаж выжил или был спасён; сама по себе она не завершает его историю. На месте респауна действует NLR-защита, а дальнейшее поведение регулирует § 2.10.
- Не менее 5 минут нужно отыгрывать плохое самочувствие.
- Нельзя возвращаться к месту тяжёлого ранения за своим снаряжением.
- 30 минут нельзя пользоваться КПК и рацией или воссоединяться с товарищами, бывшими рядом в момент ранения. В правилах предусмотрено сокращение времени, если выжившие дошли до места респауна; соотношение выживших и раненых - 1 к 1.
- Информация вспоминается через 60 минут. Подтверждённая потеря воспоминаний после амнезиака или другого воздействия регулируется подразделом 3.8 и не отменяется автоматически через 60 минут.
RPK - обнуление персонажа. Это RP-смерть и смена персонажа, а не обычный экран смерти. Условия серьёзных RP-последствий определяются правилами; нельзя объявить RPK другому игроку только по своему желанию.
Полный регламент тяжёлого ранения - § 2.10 · Ценность жизни - § 2.3 · Особые RP-ситуации - раздел 3
Частые вопросы
Я никогда не играл в RP. Можно начать с обычного человека?
Да. Понятное прошлое, небольшая цель и готовность взаимодействовать - хорошая основа. Не выдавай персонажу навыки и доступы, которые не подтверждены правилами проекта.
Нужно менять голос или изображать акцент?
Нет необходимости превращать каждую реплику в спектакль. Говори разборчиво, от лица персонажа и в рамках обстановки. Характер лучше проявляется в решениях и привычках.
Можно сказать, что я новичок?
Вне игры можно прямо попросить объяснить управление или правило. В сцене можно сказать, что персонаж недавно приехал и пока не знает местности. Это разные просьбы: не смешивай технические вопросы с игровыми знаниями.
Если мой персонаж злой, можно грубить всем?
Черта характера не даёт разрешения срывать чужую игру или переносить агрессию на игроков. Конфликт должен иметь контекст, понятную цель и соответствовать правилам.
Я прочитал все досье. Персонаж теперь знает всех?
Нет. Материалы помогают игроку ориентироваться. Персонаж узнаёт людей и сведения через допустимые события внутри RP и через согласованное прошлое.
Легал и нелегал обязаны стрелять при встрече?
Нет. Между сторонами есть напряжение, но оно не отменяет требования к логике, идентификации и обоснованию агрессии. Общение и совместные ситуации возможны.
Нужно сразу вступать в группировку?
Выбор легального или нелегального пути не равен вступлению в группировку. Можно сначала познакомиться с миром и людьми. Актуальные статусы группировок смотри в их досье.
Можно учиться RP, задавая вопросы администрации?
Да, для вопросов по правилам используй установленный порядок в Discord. Для знакомства с миром и обучения персонажа ищи взаимодействие внутри игры. Техническая поддержка и обучение героя решают разные задачи.
Что читать дальше
Если непонятен термин мира, открой словарь путешественника. За подробными игровыми действиями переходи в механики проекта. Истории и отношения сил собраны в группировках.
Перед серьёзным конфликтом прочитай нужный раздел правил. За актуальным порядком подключения и разбором спорных случаев обращайся в Discord BeerQuest.
Это учебное руководство. Актуальные правила BeerQuest и редакция в Discord имеют приоритет. Примеры диалогов - учебные ситуации.