ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ

ПРАВИЛА ПРОЕКТА

Общие положения, RolePlay и особые игровые ситуации.

Перед игрой проверь актуальную редакцию в Discord проекта. Формулировки и нумерация ниже сохранены из предоставленного документа.

Начиная игру на проекте BeerQuest - Вы подтверждаете, что ознакомились с правилами проекта и согласны с актуальными правилами.

BeerQuest является RolePlay проектом, где события/явления/ситуации происходят в альтернативной реальности, в которой все является полностью вымышленным.

Совпадения с людьми/ситуациями/событиями - случайны.

Проект не поддерживает любые проявления насилия, сексизма, ЛГБТ, полит.конфликты или любые формы противоправной деятельности.

Администрация оставляет за собой вмешиваться/влиять на RP-процесс исключительно компромиссом с игроками.

Мы не ОБЯЗЫВАЕМ знать правила, Мы НАКАЗЫВАЕМ за незнание правил.

Не пользуйтесь “дырками” в правилах, иначе однажды с вами поступят также…

BeerQuest является некоммерческим проектом.

Пожертвования осуществляются на добровольной основе.

Раздел 1 | Общее

Подраздел 1.1. | Основные положения

1.1.1. BeerQuest - проект, который относит себя к сегменту Hard RP.

Пояснение 1: Hard RP не означает, что будет тяжело играть на проекте из-за сложных механик или душных правил.

Пояснение 2: Hard RP означает, что у нас главный посыл “RP превыше правил” [Но все же для правильного направления требуется согласовывать “нарушения” с администрацией]

1.1.2. Каждый игрок, заходя на проект BeerQuest, подтверждает, что ознакомился с правилами, понимает их смысл и обязуется соблюдать их в полном объеме.

Пояснение 1: Незнание правил, непонимание правил, невнимательное прочтение правил или ссылка на чужие правила не освобождают игрока от ответственности.

Пояснение 2: Правила проекта обязательны для всех участников без исключения: игроков, лидеров группировок, администрации проекта, “донатеров”, медийных лиц и любых других участников проекта.

1.1.3. Правила проекта описывают основные нормы поведения, однако не могут заранее предусмотреть абсолютно все возможные ситуации. В спорных, нестандартных или неоднозначных случаях окончательное решение принимает администрация проекта.

1.1.4. Администрация имеет право оценивать ситуацию не только по буквальному тексту правил, но и по общему контексту: намерениям игрока, логике RolePlay, последствиям действий, влиянию на других игроков и атмосфере проекта.

1.1.5. Попытка использовать пробелы, неточности или формулировки правил в свою пользу может быть расценена как нарушение, если действие противоречит логике RolePlay, честной игре или здравому смыслу.

Пояснение: Запрещено действовать по принципу: “в правилах прямо не написано - значит можно”, если действие очевидно ломает атмосферу, нарушает честность игры или наносит вред другим участникам проекта.

Наказание: Перманентная блокировка.

1.1.6. Игрок обязан самостоятельно следить за актуальной редакцией правил. Актуальной считается версия правил, опубликованная в официальном источнике проекта [Discord канал “Правила”].

1.1.7. Администрация имеет право изменять, дополнять, уточнять и перерабатывать правила проекта. Изменения вступают в силу с момента публикации, если администрацией не указано иное. [Специальные изменения правил, для выгоды администрации исключены]

1.1.8. Если игрок сомневается в правильности своих действий или трактовке правила, он обязан заранее обратиться к администрации за уточнением, а не совершать спорное действие на свой страх и риск.

1.1.9. Ответственность за действия персонажа, аккаунта, Discord-профиля и связанных с ними действий несет владелец аккаунта. Передача аккаунта другому человеку, игра “за друга” или доступ третьих лиц не освобождают владельца от ответственности.

1.1.10. Поведение игрока вне сервера, если оно связано с проектом, его участниками, администрацией или игровыми ситуациями, также может быть рассмотрено администрацией.

Пример 1: Запрещено “перетягивать” игроков с других проектов. Каждый участник BeerQuest должен решить сам, надо ли ему к нам.

Пример 2: Прикрываясь именем проекта BeerQuest, нарушать правила других сообществ/проектов.

1.1.11. Запрещено намеренно вредить проекту, его репутации, сообществу, администрации, игрокам, игровым системам, экономике или RolePlay-процессу.

1.1.12. Запрещено создавать ситуации, целью которых является не развитие RolePlay, а провокация, срыв игры, унижение игроков, получение нечестной выгоды или обход правил.

1.1.13. Любое наказание назначается администрацией с учетом тяжести нарушения, последствий, поведения игрока, наличия повторных нарушений и обстоятельств ситуации.

1.1.14. Администрация имеет право применять не только технические наказания, но и RolePlay-последствия, если действия персонажа логично влекут последствия внутри мира проекта.

1.1.15. Решение администрации является обязательным к исполнению. Игрок имеет право обжаловать решение в установленном порядке, но не имеет права устраивать публичные конфликты, давление на администрацию, травлю участников разбора или саботаж игрового процесса.

1.1.16. Обман администрации, сокрытие важных обстоятельств, подделка доказательств, удаление материалов, давление на свидетелей или попытка исказить ситуацию являются тяжёлыми нарушениями.

1.1.17. Проект Beer Quest RP строится на доверии между игроками и администрацией. Игроки обязаны играть честно, уважать чужое время и не превращать RolePlay в соревнование по поиску лазеек.

Главный принцип Beer Quest RP: игра должна создавать интересные ситуации, а не ломать их. Любое действие игрока должно помогать развитию атмосферы, конфликта, истории или взаимодействия, а не разрушать игру другим участникам.

Подраздел 1.2. | Главный принцип проекта

1.2.1. Главный принцип Beer Quest RP - создание качественных RolePlay-ситуаций, в которых важны не только победа, лут или убийство, но и атмосфера, логика действий, последствия, диалоги, страх, риск, выгода и развитие персонажа.

1.2.2. BeerQuest не является PvP-ареной, deathmatch-сервером или местом для бессмысленного фарма. Любое действие игрока должно быть связано с RolePlay и соответствовать логике мира проекта.

1.2.3. Игрок обязан воспринимать своего персонажа как живого человека внутри опасного мира, а не как временную модель для стрельбы, добычи ресурсов или проверки границ правил.

1.2.4. Персонаж должен иметь понятную мотивацию, характер, цели, страхи, слабости и ограничения. Действия персонажа должны вытекать из его характера, положения, опыта и текущей ситуации. [Если у вас нет квенты/анкеты - приравниваетесь к обычному игроку без каких-либо отличительных качеств]

1.2.5. Игрок не обязан играть доброго, мирного или удобного для других персонажа. Конфликты, обман, давление, угрозы, вражда, торговля, предательство и насилие допустимы, если они имеют RolePlay-основание и не нарушают правила проекта. [Можно согласовать с администрацией нарушения для RolePlay]

1.2.6. Любой конфликт должен развивать ситуацию, а не превращаться в бессмысленное уничтожение других игроков ради развлечения, лута или демонстрации силы.

1.2.7. Победа в RolePlay-ситуации не всегда означает убийство противника. Победой может быть договор, шантаж, выгодная сделка, запугивание, побег, получение информации, политическое преимущество, спасение союзника или сохранение жизни персонажа.

1.2.8. Игрок обязан уважать не только свою историю, но и истории других участников. Запрещено намеренно ломать чужую RolePlay-ситуацию, если для этого нет обоснованной игровой причины.

1.2.9. Игрок должен понимать, что его действия могут иметь последствия как для персонажа, так и для его группировки, союзников, репутации, доступа к торговцам, отношения других персонажей и дальнейшего развития сюжета.

1.2.10. Действия персонажа должны быть соразмерны ситуации. Нельзя отвечать чрезмерной агрессией на незначительный повод, если это не имеет серьезного RolePlay-обоснования.

Наказание: Если администрация увидит в этом сведение RP к PVR - блокировка 2-е суток.

1.2.11. Запрещено использовать RolePlay как прикрытие для токсичности, личной неприязни, мести вне игры, срыва чужого игрового процесса или получения нечестного преимущества.

Наказание: От 2-х до перманентной блокировки. Рассматривается индивидуально.

1.2.12. Игрок обязан отделять себя от персонажа. Оскорбление персонажа, конфликт группировок, задержание, грабёж, поражение в бою или потеря имущества не являются поводом для личной агрессии к игроку.

Наказание: Блокировка для “успокоиться” от 1 дня до 7 дней. Рассматривается индивидуально

1.2.13. Мир BeerQuest строится на опасности, дефиците, недоверии и последствиях. Персонаж не должен вести себя так, будто смерть, плен, радиация, мутанты, выброс, вооруженные люди или враждебные группировки не представляют для него угрозы.

Наказание: Блокировка от 4-х до 10 суток. Рассматривается индивидуально

1.2.14. Чем серьезнее действие персонажа, тем серьезнее должны быть его причины и доказательства. Убийство, пытки, плен, казнь, предательство, нападение на базу, кража имущества группировки или распространение важной информации не могут происходить “просто потому что захотелось”.

Примечание 1: Если игрок может развить ситуацию через диалог, угрозу, сделку, хитрость, давление, обман или иной RolePlay-метод, это всегда предпочтительнее бессмысленного убийства без развития сцены.

Примечание 2: При этом проект не запрещает жёсткий RolePlay. Жестокость, страх, насилие, криминал, предательство и тяжёлые последствия допустимы, если они обоснованы, уместны и не нарушают правила проекта.

Наказание: Блокировка от 2-х до перманентного бана. Рассматривается индивидуально

1.2.15. Любая спорная ситуация оценивается администрацией с учётом главного принципа проекта: действие должно быть логичным, атмосферным, честным и полезным для развития RolePlay.

Подраздел 1.3. | Атмосфера проекта и уважение к другим игрокам

1.3.1. Игрок обязан поддерживать атмосферу BeerQuest с момента “включения” до выхода с проекта.

Наказание: Блокировка аккаунта на сутки

1.3.2. Атмосфера проекта строится на выживании, опасности, недоверии, дефиците ресурсов, влиянии Зоны, мутантах, аномалиях, выбросах, радиации, конфликтах группировок, страхе смерти и последствиях действий персонажа.

1.3.3. Персонаж должен вести себя так, будто находится в опасном и нестабильном мире, где любое неверное решение может привести к ранению, плену, потере имущества, ухудшению репутации или смерти.

1.3.4. Запрещено намеренно разрушать атмосферу проекта действиями, фразами, шутками, звуками или поведением, которые не соответствуют вселенной BeerQuest.

Наказание: Блокировка аккаунта на сутки и более. Рассматривается индивидуально.

1.3.5. Запрещено превращать серьёзные RolePlay-ситуации в фарс, если это не соответствует характеру персонажа, обстоятельствам сцены и логике происходящего.

Наказание: Блокировка аккаунта на сутки и более. Рассматривается индивидуально.

1.3.6. Запрещены неуместные современные мемы, рофлы, крики, музыка, звуки из саундпада, бессмысленные фразы, токсичные выкрики и иное поведение, мешающее другим игрокам воспринимать ситуацию всерьёз.

Наказание: Блокировка аккаунта на сутки и более. Рассматривается индивидуально.

1.3.7. Игрок не должен использовать голосовой чат, КПК, рацию или другие средства связи для постоянного флуда, троллинга, провокаций, бессмысленных оскорблений или нарушения атмосферы.

Исключение: Если это в рамках RP и имеется мотивация/цель. [Цель до*бать всех вокруг не принимается]

Наказание: Блокировка аккаунта на сутки и более. Рассматривается индивидуально.

1.3.8. Юмор в RolePlay допустим, если он соответствует персонажу, ситуации и атмосфере проекта. Юмор не должен использоваться для срыва сцены, унижения игроков или обесценивания происходящего. [Подмечу, именно игроков, а не игровых персонажей]

Наказание: Блокировка аккаунта на сутки и более. Рассматривается индивидуально.

1.3.9. Игрок не имеет права прикрываться “характером персонажа”, если его поведение фактически ломает атмосферу, мешает другим игрокам или превращает ситуацию в бессмысленный хаос.

Пояснение: Ваш персонаж может быть ехидным/с издевкой и т.д. исходя из Вашей квенты, но это не должно быть объяснением выше написанного.

Наказание: Блокировка аккаунта на сутки и более. Рассматривается индивидуально.

1.3.10. Если во время RolePlay-ситуации возникла техническая или спорная проблема, игрок должен по возможности завершить сцену корректно и обратиться к администрации через установленные каналы, не ломая происходящее для остальных участников.

Пояснение: Даже если по отношению к вам используют запрещенные действия/слова - отыгрывать требуется до логичного завершения.

1.3.11. Игрок обязан контролировать громкость, качество микрофона и посторонние шумы, если они мешают другим участникам RolePlay.

Пояснение: Лучше отыграйте “немого” или “туповатого”, если на заднем фоне шумная компания или сосед делает ремонт. Уважайте других игроков, это не нравится…

Наказание: Блокировка аккаунта на сутки и более. Рассматривается индивидуально.

1.3.12. Запрещено намеренно портить RolePlay-сцену постоянными перебиваниями, бессмысленными репликами, клоунадой, уходом от темы или действиями, которые не имеют логики для персонажа.

Наказание: Блокировка аккаунта на сутки и более. Рассматривается индивидуально.

1.3.13. Персонаж может быть грубым, агрессивным, странным, наглым, нервным или неприятным, если это обосновано его характером и ситуацией. Однако такое поведение не должно переходить в токсичность игрока и намеренный срыв игры.

1.3.14. Игрок обязан отличать внутриигровой конфликт персонажей от реального конфликта между людьми. Неприязнь персонажей не должна переноситься на игроков.

Наказание: Блокировка аккаунта на сутки и более. Рассматривается индивидуально.

1.3.15. Запрещено использовать атмосферу проекта как оправдание для бессмысленной жестокости, унижения, травли, сексуализированных действий, чрезмерной токсичности или действий, не имеющих RolePlay-смысла.

1.3.16. Игрок должен помнить, что каждая сцена влияет на общее впечатление от проекта. Даже обычный разговор, торговля, допрос, конфликт или случайная встреча должны поддерживать ощущение живого мира.

1.3.17. Администрация имеет право вмешаться в ситуацию или применить наказание, если поведение игрока систематически разрушает атмосферу проекта, даже если конкретное действие не описано отдельным пунктом правил.

1.3.18. Оскорбления, угрозы, травля, унижение, провокации, давление, распространение личной информации и намеренное разжигание конфликтов вне RolePlay запрещены.

1.3.19. Запрещено использовать игровые ситуации как повод для личной мести, преследования игрока, токсичного поведения или давления на него вне игры.

Наказание: Блокировка аккаунта на сутки и более. Рассматривается индивидуально.

1.3.20. Запрещено устраивать публичные разборки, обвинения, срачи и провокации в игровых чатах, Discord-каналах, тикетах, голосовых комнатах.

Наказание: Блокировка аккаунта и RO на сутки и более. Рассматривается индивидуально.

1.3.21. Если игрок считает, что в отношении него было совершено нарушение, он должен обратиться к администрации через установленный канал, а не решать ситуацию через публичный конфликт.

1.3.22. Запрещено провоцировать других игроков на нарушение правил, оскорбления, срыв RolePlay или конфликт с администрацией.

Наказание: Блокировка аккаунта и RO на сутки и более. Рассматривается индивидуально.

1.3.23. Запрещено давить на участников ситуации, свидетелей, лидеров группировок или администрацию с целью повлиять на разбор, решение или последствия.

1.3.24. Администрация имеет право ограничить участие игрока в проекте, если его поведение в сообществе наносит вред атмосфере, провоцирует конфликты, мешает работе администрации или разрушает доверие внутри проекта.

Подраздел 1.4. | Ответственность игрока

1.4.1. Игрок несёт ответственность за все действия, совершенные с его игрового аккаунта, Discord-профиля и других связанных с ним средств связи на площадках проекта BeerQuest.

Примечание: Если вы даете другому человеку аккаунт - берете ответственность на себя.

1.4.2. Передача аккаунта, Discord-профиля, доступа к персонажу или игровому имуществу третьим лицам не освобождает владельца от ответственности за совершенные нарушения.

1.4.3. Игрок обязан самостоятельно следить за актуальными правилами проекта, объявлениями администрации и временными регламентами, опубликованными на официальных площадках BeerQuest. [Отсылка к подразделу 1.1.]

1.4.4. Ссылка на незнание правил, старую редакцию правил, слова других игроков, слухи, личные договорённости или неправильное понимание ситуации не освобождает игрока от ответственности. [Отсылка к подразделу 1.1.]

1.4.5. Игрок обязан заранее уточнить спорный момент у администрации, если планируемое действие может нарушить правила, повлиять на других игроков, привести к серьезным RP-последствиям или вызвать конфликтную ситуацию.

1.4.6. Игрок обязан сохранять доказательства спорных, боевых, конфликтных и важных RolePlay-ситуаций, если они могут потребоваться для разбора администрацией.

1.4.7. При разборе ситуации игрок обязан предоставить администрации имеющиеся доказательства, честно описать обстоятельства и не скрывать важные детали.

1.4.8. Обман администрации, сокрытие важных обстоятельств, удаление доказательств, подделка материалов, давление на свидетелей или попытка исказить ситуацию являются тяжёлыми нарушениями.

1.4.9. Игрок обязан уважать время других участников проекта. Намеренный срыв RolePlay-ситуаций, затягивание разборов, провокации, уход от ответственности и злоупотребление жалобами могут быть расценены как нарушение.

1.4.10. Игрок не имеет права использовать технические ошибки, баги, недоработки правил, модов, карты, экономики или игровых систем в свою пользу. [Откройте тикет и расскажите нам]

1.4.11. Игрок обязан понимать, что серьезные действия персонажа требуют серьезных оснований. Чем сильнее действие влияет на других игроков, группировки, экономику или сюжет, тем выше требования к причинам, доказательствам и согласованию.

1.4.12. Администрация имеет право оценивать действия игрока по совокупности обстоятельств, включая повторяемость поведения, намерения, последствия, реакцию игрока на замечания и влияние на проект.

Подраздел 1.5. | Администрация и разборы ситуаций

1.5.1. Администрация проекта Beer Quest RP следит за соблюдением правил, качеством RolePlay, честностью игрового процесса, стабильностью проекта и порядком на официальных площадках.

1.5.2. Решения администрации являются обязательными к исполнению для всех участников проекта. [Отсылка к подразделу 1.1.]

1.5.3. Игрок имеет право не согласиться с решением администрации и подать обращение в установленном порядке, но не имеет права устраивать публичный конфликт, оскорблять участников разбора или саботировать игровой процесс.

Установленный порядок:

  • Написать тикет.
  • Указать кто проводил разбор.
  • Написать суть ситуации, которую разбирали.
  • В тикет по возможности залить откат/скриншоты.
  • Ожидать ответа администрации.

1.5.4. Все жалобы, обращения и спорные ситуации рассматриваются только через установленные администрацией каналы: тикеты, специальные Discord-каналы или иные официальные способы обращения.

1.5.5. Публичные обвинения, разборы ситуаций в общих чатах, давление на игроков, провокации и попытки “решить вопрос толпой” запрещены.

1.5.6. Основным доказательством в спорных, боевых, конфликтных и важных RolePlay-ситуациях является видеофиксация.

1.5.7. Скриншоты, логи, сообщения, записи Discord, свидетельства игроков и иные материалы могут рассматриваться как дополнительные доказательства.

1.5.8. Администрация имеет право запросить у игрока полную видеозапись ситуации, а не только отдельный фрагмент.

1.5.9. Обрезанные, вырванные из контекста, намеренно смонтированные или неполные доказательства могут быть отклонены администрацией либо расценены не в пользу игрока.

1.5.10. Игрок обязан сохранять доказательства спорных ситуаций не менее 72 часов, если ситуация может привести к жалобе, RP-последствиям или административному разбору.

1.5.11. Если игрок инициирует серьёзную ситуацию без видеофиксации, администрация имеет право трактовать спорные моменты не в его пользу.

1.5.12. Администрация рассматривает ситуацию по совокупности обстоятельств: действиям участников, контексту, доказательствам, логике RolePlay, последствиям, намерениям игроков и влиянию ситуации на проект.

Подраздел 1.6. | Запрещенные действия

1.6.1. На проекте Beer Quest RP запрещено использовать читы, трейнеры, скрипты, макросы, сторонние программы, модификации, уязвимости клиента или любые иные средства, дающие нечестное преимущество над другими игроками. [Самое распространенное - QE+AD , дропшот]

Наказание: Блокировка аккаунта на сутки и более. Рассматривается индивидуально.

1.6.2. Запрещено использовать баги, дюпы, эксплойты, недоработки модов, карты, экономики, торговцев, хранилищ, транспорта, баз, лута или иных игровых систем для получения выгоды.

Наказание: Блокировка аккаунта на сутки и более. Рассматривается индивидуально.

1.6.3. Запрещено распространять информацию о багах, дюпах, уязвимостях и способах их использования среди игроков.

Наказание: Блокировка аккаунта на сутки и более. Рассматривается индивидуально.

ВАЖНО: При обнаружении бага, дюпа, ошибки, уязвимости или спорной игровой механики игрок обязан сообщить об этом администрации через установленный канал.

1.6.4. Запрещено скрывать найденную ошибку, если она может повлиять на экономику, PvP, RolePlay, лут, торговлю, базы, транспорт, персонажей, группировки или другие системы проекта.

Наказание: Блокировка аккаунта на сутки и более. Рассматривается индивидуально.

1.6.5. Запрещено использовать технические ошибки сервера, модов, карты, клиента игры, Discord-ботов или иных систем проекта в свою пользу.

Наказание: Блокировка аккаунта на сутки и более. Рассматривается индивидуально.

1.6.6. Запрещен любой обход наказаний: использование другого аккаунта, смена Steam, Discord, IP, персонажа, имени, посредников или иных способов для продолжения игры после ограничения доступа.

Наказание: Блокировка аккаунта на сутки и более. Рассматривается индивидуально.

1.6.7. Запрещено помогать другому игроку обходить наказание, скрывать его личность, передавать ему имущество, информацию, доступ или иным способом содействовать нарушению.

Наказание: Блокировка аккаунта на сутки и более. Рассматривается индивидуально.

1.6.8. Запрещена продажа, покупка, обмен, аренда или передача игровых предметов, валюты, услуг, аккаунтов, персонажей, информации, баз, транспорта или иных игровых ценностей за реальные деньги без разрешения администрации.

Наказание: Блокировка аккаунта на сутки и более. Рассматривается индивидуально.

1.6.9. Запрещено использовать проект Beer Quest RP для внеигрового мошенничества, обмана игроков, вымогательства, продажи услуг, сторонней рекламы или получения личной выгоды вне разрешённых администрацией механик.

Примечание: Обман персонажа и нарушение внутриигровой договорённости оцениваются по пункту 1.2.5 и подразделу 3.9. Допустимый RP-обман не является внеигровым мошенничеством и не освобождает от соблюдения правил проекта.

Наказание: Блокировка аккаунта на сутки и более. Рассматривается индивидуально.

1.6.10. Запрещена реклама сторонних серверов, проектов, Discord-сообществ, игровых площадок, магазинов, услуг, каналов, стримов или иных ресурсов без согласования с администрацией Beer Quest RP.

Наказание: Блокировка аккаунта на сутки и более. Рассматривается индивидуально.

1.6.11. Запрещено переманивать игроков, распространять приглашения на сторонние проекты, использовать личные сообщения участников проекта для рекламы.

Наказание: Перманентный бан

1.6.12. Запрещено намеренно вредить технической работе проекта: создавать нагрузку на сервер, провоцировать краши, использовать уязвимости, мешать работе модов, ботов, Discord-каналов или иных систем проекта.

Наказание: Перманентный бан

1.6.13. Запрещено выдавать себя за администрацию, помощников проекта, лидеров группировок, официальных представителей или иных лиц, если игрок не имеет соответствующих полномочий.

Наказание: Перманентный бан

1.6.14. Запрещено подделывать сообщения администрации, скриншоты, доказательства, документы, игровые логи, Discord-переписки, записи или любые материалы, влияющие на разбор ситуации.

Наказание: Перманентный бан

1.6.15. Запрещено удалять, скрывать, изменять или искажать доказательства после спорной ситуации, если они могут быть запрошены администрацией.

Наказание: Перманентный бан

1.6.16. Запрещено использовать личную информацию игроков, администрации или участников сообщества против них, распространять её без согласия, угрожать её публикацией или применять для давления.

Наказание: Перманентный бан

1.6.17. Запрещены угрозы в реальной жизни, шантаж, травля, преследование, доксинг, унижение по личным признакам, давление на игроков или администрацию вне RolePlay.

Наказание: Перманентный бан

1.6.18. Запрещено злоупотреблять жалобами, тикетами, обращениями к администрации или разбором ситуаций с целью давления на игроков, затягивания процесса, мести или создания конфликтов.

Наказание: Блокировка аккаунта на сутки и более. Рассматривается индивидуально.

1.6.19. Запрещено использовать несовершенство правил, формулировок или технических систем проекта для получения преимущества, если действие очевидно противоречит логике честной игры и RolePlay.

Наказание: Блокировка аккаунта на сутки и более. Рассматривается индивидуально.

1.6.20. Запрещено использовать сторонние программы для изменения голоса, скрытия личности, подмены звука или искажения общения без предварительного согласования с администрацией.

Примечание: Для RP атмосферы

Наказание: Блокировка аккаунта на сутки и более. Рассматривается индивидуально.

1.6.21. Запрещено намеренно мешать работе администрации, кураторов, технических специалистов, лидеров группировок или других ответственных лиц во время выполнения ими своих обязанностей.

Наказание: Блокировка аккаунта на сутки и более. Рассматривается индивидуально.

1.6.22. Запрещено создавать ситуации, целью которых является не развитие RolePlay, а вред проекту, игрокам, экономике, техническим системам, репутации или сообществу Beer Quest RP.

Обобщающее правило.

Подраздел 1.7. | Возможные наказания и меры

За нарушение правил проекта администрация может применить одно или несколько наказаний в зависимости от тяжести нарушения, последствий ситуации, поведения игрока и наличия повторных нарушений.

  • Устное предупреждение
  • Временная блокировка на сервере на сутки и более
  • Перманентная блокировка на сервере.
  • Предупреждение с пометкой в профиле [3 предупреждения - блокировка аккаунта от 5-и суток]
  • Временная или постоянная блокировка в Discord проекта.
  • Аннулирование результатов ситуации. [Откат игровой ситуации до момента нарушения]
  • Изъятие незаконно полученного имущества.
  • RP-последствия для персонажа.

Пояснение: Смена персонажа [RPK], ограничение к NPC, внесение в охоту за головами, ограничение в участии на ивентах, запрет на RP вступление в группировки.

  • Снятие с должности внутри группировки.
  • Ограничение или расформирование состава группировки в тяжёлых случаях.
  • Санкции против группировки внутри мира проекта.
  • Отзыв одобрения на специальную роль, профессию, навык, статус или доступ.
  • Обязательное прохождение повторного собеседования, тестирования или проверки знаний правил.

Раздел 2 | RolePlay

Подраздел 2.1. | Основы RolePlay

RolePlay - это отыгрыш роли персонажа внутри мира проекта BeerQuest.

  • Игрок обязан действовать от лица своего персонажа, а не от лица себя как игрока.
  • Персонаж должен иметь понятную логику поведения, характер, цели, страхи, слабости, привычки, опыт и мотивацию.
  • Все действия персонажа должны соответствовать его характеру, биографии, текущему

состоянию, знаниям, положению в мире проекта и обстоятельствам ситуации.

  • Игрок не обязан играть удобного, доброго или мирного персонажа. Однако любой персонаж, независимо от характера, обязан действовать правдоподобно и в рамках правил проекта.
  • Запрещено использовать RolePlay как оправдание для токсичности, бессмысленной агрессии, провокаций, срыва ситуаций, личной мести или вреда проекту.
  • Игрок обязан понимать, что его персонаж является частью общего мира, а не отдельным “главным героем”, вокруг которого должны подстраиваться все остальные.
  • Любое серьезное действие персонажа должно иметь RolePlay-основание. Чем серьёзнее действие, тем серьезнее должны быть причины, доказательства и последствия.
  • Игрок не может автоматически переносить свои реальные знания на персонажа, если персонаж не мог обладать ими внутри мира проекта.
  • Информация из Discord, стримов, личных сообщений, тикетов, жалоб, логов, чужих экранов, NonRP - разговоров и других внешних источников не может использоваться персонажем.
  • Если механика игры позволяет сделать действие, но в RolePlay оно выглядит невозможным, нелогичным или абсурдным, администрация может признать такое действие нарушением.
  • Игрок обязан учитывать, что игровые механики не всегда полностью отражают реальность мира проекта.
  • Игрок обязан принимать возможность проигрыша в RolePlay-ситуации.
  • Проигрыш в переговорах, бою, конфликте, торговле, плену, политике или иной ситуации не является нарушением со стороны победившей стороны, если ситуация была проведена по правилам.

Примечание: Запрещено срывать ситуацию только потому, что она развивается не в пользу игрока или его группировки.

Примечание: Запрещено выходить из игры, уходить в AFK, затягивать действия, провоцировать конфликт вне игрового процесса или обращаться к администрации без оснований только ради ухода от проигрыша.

  • Если у вас произошел вылет из игры в RolePlay ситуации - воспользуйтесь ботом в категории “RP Zone” в канале “Панель”

Подраздел 2.2. | Логика персонажа

  • Персонаж должен действовать так, как мог бы действовать живой человек в похожих обстоятельствах.

Примечание: Персонаж не может делать больше, чем способен сделать человек в конкретной ситуации.

  • Персонаж не может обладать знаниями, навыками, опытом или информацией, которые не были получены им внутри RolePlay или не указаны в его квенте.
  • Игрок обязан учитывать физическое и психологическое состояние персонажа: усталость, боль, страх, ранение, голод, жажду, холод, стресс, давление, плен, угрозу смерти и иные обстоятельства.
  • Запрещено резко менять поведение персонажа без причины, если это противоречит его характеру, указанным признакам в квенте, прошлым действиям или текущей ситуации.
  • Персонаж может ошибаться, бояться, сомневаться, принимать неверные решения и проигрывать. Проигрыш в RolePlay не является нарушением или поводом для выхода из ситуации путем закрывания игры.
  • Игрок обязан принимать логичные последствия действий своего персонажа.

Пояснение: Вы зачем-то написали в ПДА: “Бандиты петухи”, будьте готовы, что при встрече можете получить от них наказание вплоть до смены персонажа [RPK]

  • Запрещено играть персонажа исключительно ради победы, выгоды, убийств, лута или обхода правил.
  • Если действие персонажа очевидно не имеет смысла в мире проекта и нужно только игроку для получения выгоды, администрация может расценить такое действие как нарушение RolePlay.

Пояснение 1: Ваш друг зашел на проект и вы в RP молча дали ему пистолет.

Пояснение 2: Своему знакомому вне игры отдали любую вещь, когда она просто сказал: “Друг дай мне что-то” и вы ему просто отдаете.

  • Запрещено отыгрывать действия, которые невозможны физически, технически или логически в конкретной ситуации.
  • Запрещено игнорировать численное преимущество, тактическое положение, наличие оружия у противника, связанность, нахождение в плену или иные факторы, которые ограничивают возможности персонажа.
  • Запрещено вести бой, бегать, преследовать, переносить тяжелые предметы или активно сопротивляться, если состояние персонажа логично не позволяет этого делать.
  • Персонаж может использовать только ту информацию, которую он получил внутри RolePlay законным и логичным способом.
  • Игрок обязан отличать то, что знает он сам, от того, что знает его персонаж.
  • Запрещено игнорировать очевидные ограничения пространства: стены, двери, заборы, закрытые помещения, высоту, препятствия, охрану, свидетелей и другие факторы.

Подраздел 2.3. | Ценность жизни

Самое основное - персонаж обязан ценить и всеми силами выживать

  • Игрок обязан учитывать, что смерть, тяжёлое ранение, плен, пытки, радиация, мутанты, выброс, аномалии, вооружённые люди и враждебные группировки являются реальной угрозой для персонажа.
  • Персонаж не обязан подчиняться любой угрозе без попытки оценить ситуацию, но обязан учитывать свои шансы, положение, количество противников, наличие оружия, состояние здоровья и возможность выжить.
  • Запрещено вести себя так, будто персонажу безразличны смерть, боль, плен, потеря имущества, угроза оружием или последствия собственных действий.
  • Персонаж, находящийся под прицелом, в окружении, в плену, с тяжёлым ранением или в заведомо проигрышной ситуации, обязан отыгрывать страх, осторожность и понимание угрозы.
  • Нарушением считается поведение, при котором персонаж намеренно провоцирует собственную смерть без логичной причины.

Пояснение 1: У вас есть принципы и вы готовы получить пулю за них. [Квента с прописанными принципами]

Похвально, вы получите обнуление персонажа [RPK], но у вас не будет нарушения 2.3.

Пояснение 2: Вас чем-то зацепили в RP и вы это приняли на себя, как на игрока - начинаете в ответ грубить, смеяться, оскорблять и получаете пулю.

Вам рано еще играть в RP, советуем поиграть на Medium RP и получаете RPK + нарушение 2.3.

Пояснение 3: Вы намеренно бежите на смерть ради “прикола”, мести или ухода от последствий.

Пояснение 4: Вы игнорируете угрозу выброса, радиации, мутантов или тяжелого ранения.

Подраздел 2.4. | Страх, боль и опасность

  • Игрок обязан отыгрывать страх, боль, стресс и последствия опасных ситуаций, если они логично присутствуют в сцене.
  • Персонаж может быть смелым, опытным или подготовленным, но это не делает его бесстрашным, бессмертным или нечувствительным к боли. [Квента]
  • Персонаж обязан реагировать на ранения, пытки, угрозы, физическое давление, холод, голод, жажду, радиацию, аномалии, мутантов и другие опасные факторы.
  • Запрещено полностью игнорировать боль, усталость, кровопотерю, переломы, тяжелые травмы, психологическое давление или иные последствия опасной ситуации.
  • Запрещено игнорировать физические ограничения персонажа: тяжёлое ранение, боль, усталость, вес снаряжения, погодные условия, радиацию, голод, жажду, холод, последствия пыток или иные факторы.
  • Опытный персонаж может лучше контролировать страх, но не может полностью его отсутствовать. [Квента]
  • Военный, наемник, охотник или иной подготовленный персонаж может действовать хладнокровнее обычного человека, но он всё равно обязан учитывать угрозу жизни и последствия своих действий.
  • Поведение “мне всё равно, убивайте” без серьёзной причины может быть расценено как нарушение RolePlay и на усмотрение администрации может быть выдан перманентный бан.

Подраздел 2.5. | Навязывание действий

В RolePlay-действиях необходимо оставлять другой стороне возможность сопротивляться, уклониться, согласиться, отказаться или отыграть последствия.

Пояснение:

Выбирай, либо мы тебя убьем, либо ты идешь туда и мы тебя убьем. ПЛОХО

Мы тебя убиваем или ты достанешь нам информацию ХОРОШО

Подраздел 2.6. | Навыки

  • Персонаж не может быть одновременно специалистом во всех областях: медицине, ремонте оружия, броне, химии, радиоэлектронике, военном деле, торговле, разведке, охоте, науке, выживании и т.д.
  • Запрещено без основания отыгрывать уникальные знания, редкие навыки, специальные допуски, военную подготовку, медицинскую квалификацию, научную экспертизу или иные способности, которые персонаж не мог получить.
  • Если игрок хочет развить у персонажа новый навык, это должно происходить через RolePlay: обучение, практику, наставника, события, согласование с администрацией или полноценно показать видео откат обучения.
  • Специальные навыки, профессии, доступы или роли должны соответствовать правилам проекта, анкете/квенте персонажа, одобрению администрации.
  • При споре о навыках персонажа администрация может запросить анкету, историю персонажа, доказательства обучения или подтверждение от куратора.

Подраздел 2.7. | Анкета | Квента

Анкета:

При написании анкеты Вы можете получить определенные бонусы в характере, идеологии, мотивации и т.д.

Снаряжение, оружие, спец. навыки и другие преимущества не даются за анкету.

Квента:

BeerQuest | Шаблон квенты персонажа

Квента - история персонажа, которая описывает его биографию, характер, прошлое, навыки, опыт и мотивацию.

Квента обеспечивает логичность и правдоподобность RolePlay, делает персонажа уникальным и открывает возможности для расширенного отыгрыша.

Без квенты игрок ограничен базовыми возможностями и не может претендовать на уникальные навыки, снаряжение или доступ к специальным локациям.

Имеются специальные навыки:

  • Оружейник - занимается ремонтом вооружения до статуса “нетронутого”, имеет возможность крафтов по специальности, может разрабатывать оружие для добавления в трейдера/крафты. ВОЗМОЖНО ПОЛУЧИТЬ ПО ROLEPLAY
  • Портной - занимается ремонтом одежды, снаряжения (шлем/бронежилет) до статуса “нетронутого”, имеет возможность крафтов по специальности, может разрабатывать снаряжение для добавления в трейдера/крафты. ВОЗМОЖНО ПОЛУЧИТЬ ПО ROLEPLAY
  • Медик - Наличие в группировке сокращает время NLR до 10 минут. Может воскрешать 2-х человек в 1-ой ситуации. Либо 2-х своих, либо 1-ого своего и 1-ого противника. ВОЗМОЖНО ПОЛУЧИТЬ ПО ROLEPLAY

Примечание: RP-процесс должен длиться не менее 5 минут и не выглядеть, что медик дал просто таблетку или постоял, похихикал.

  • Хакер - Имеет возможность расшифровывать анонимные сообщения в КПК, с помощью КПК может раз в 3 часа реального времени запросить местоположение игрока [Обосновано тем, что взламывает его КПК]. ВОЗМОЖНО ПОЛУЧИТЬ ПО ROLEPLAY

Примечание: Обязательное условие - у игрока, которого хотят выследить, должен быть КПК с собой и онлайн.

  • Разведчик - Может переодеваться в снаряжение/одежду/шеврон любой группировки и увеличивается сопротивление на 10. НЕВОЗМОЖНО ПОЛУЧИТЬ ПО ROLEPLAY

Примечание: Под конспирацией приравнивается к одиночке. Носить с собой шеврон своей группировки не нужно.

  • Фармацевт - Занимается разработкой медицины для добавления в трейдер/крафт, имеет возможность крафтов по специальности. ВОЗМОЖНО ПОЛУЧИТЬ ПО ROLEPLAY
  • Палач - Если пытает игрок с одобренной квентой, при пытках сопротивление у всех уменьшается на 10. ВОЗМОЖНО ПОЛУЧИТЬ ПО ROLEPLAY
  • Охотник - Имеет право стрелять/использовать арбалет. Обусловлено тем, что специфика стрельбы из арбалета специфична и требуется обучение ремеслу. ВОЗМОЖНО ПОЛУЧИТЬ ПО ROLEPLAY

Для получения убежища, каких-либо крупных преимуществ, Вам нужно написать квенту на RP персонажа.

Главный критерий - нужно заниматься тем, что влияет на экономику/атмосферу проекта.

По RolePlay обучаться: три отката с обучением по RP.

Подраздел 2.8. | Агрессия

Агрессия должна быть соразмерна ситуации.

Любая агрессия, которая влияет на жизнь, свободу, имущество, репутацию или дальнейшую игру другого персонажа, должна быть обоснована.

Бессмысленная агрессия ради лута, развлечения, провокации или желания “найти повод” [сводить RP к PVP] может быть расценена как нарушение, если не было логичной мотивации, цели.

Инициатор агрессивных действий ОБЯЗАН вести видеофиксацию, иначе будет нарушение.

2.8.1. Предупредительный выстрел [дает право стрелять по Вам]

Пояснение: Одиночный выстрел из огнестрельного оружия без глушителя с голосовой командой [3 палки] или с использованием мегафона для остановки игрока или группы.

  • Если цель не поняла/не услышала - повторить через 3 секунды.
  • Если после второго предупредительного выстрела игрок не убрал оружие или не поднял руки - разрешено стрелять.
  • Если цель начала убегать или прятаться, демонстрируя, что услышала предупреждение или пытается проявить агрессию - разрешено стрелять.
  • Предупредительный выстрел в тело запрещен и является нарушением.

2.8.2. Предупредительный выстрел по транспортному средству [дает право стрелять по Вам]

Пояснение: Очередь из 3+ выстрелов без глушителя по видимому транспортному средству для “силовой” остановки и с голосовой командой [3 палки] или с использованием мегафона для остановки игрока или группы.

  • Неважно, сколько человек в ТС или кто его останавливает, но минимальное количество людей, которые выполняют предупредительный выстрел, 2 человека.
  • Предупредительный выстрел не обязывает водителя останавливаться.

Движение продолжается на его страх и риск.

  • Запрещено “абузить” технику и не выходить, если транспорт окружен или пробиты два колеса.
  • Повреждения ТС не компенсируются администрацией, ремонт - только по RP.

2.8.3. Направление оружия, прицеливание [дает право стрелять по Вам]

Пояснение: Прицеливание оружием и направление оружия в сторону другого игрока с целью напугать/открыть огонь на поражение.

ВАЖНО: Возможно другой игрок сделал это случайно, отталкивайтесь от логики и контекста

2.8.4. Задержание [дает право стрелять по Вам]

Пояснение: Принудительная остановка другого игрока с применением агрессивных действий [Сложить оружие, поднять руки, лечь и т.п.]

2.8.5. Каждый игрок вправе воспринимать агрессивные действия других игроков с точки зрения своего персонажа и ситуации.

Пояснение: Что один игрок считает угрозой, другой может не воспринимать так же - всё зависит от логики и опыта персонажа, контекста RP и конкретного поведения.

Пример: Игрок услышал или увидел, что кто-то в кустах/здании и попросил выйти, на что получил молчание. Повторил еще раз, никто не выходит. Игрок может это расценить как засаду или шпионаж, что дает право начать стрельбу.

2.8.6. Если игрок ясно выражает своё нежелание продолжать конфликт или угрозу [словесно, жестами, поднятием рук, просьбой сложить оружие и т.п.], а другой игрок продолжает провокацию, нападение, угрозы или иные агрессивные действия, пострадавший игрок получает право применить радикальные меры для защиты себя, своего персонажа и RP-ситуации.

ВАЖНО 1: Радикальные меры включают, но не ограничиваются: открытие огня на поражение, задержание, принудительную остановку действий нарушителя, RP-последствия в соответствии с правилами проекта.

ВАЖНО 2: При применении радикальных мер игрок обязан учитывать контекст ситуации, поведение других персонажей, масштабы угрозы и возможности для безопасного разрешения конфликта.

ВАЖНО 3: Игроки должны понимать, что радикальные меры не освобождают от необходимости соблюдать RP-логики и правил проекта: действия должны оставаться правдоподобными и соразмерными угрозе.

Нарушение этого пункта может повлечь разбор ситуации администрацией, если действия были явно необоснованными, непропорциональными или нарушали RolePlay.

Подраздел 2.9. | Идентификация личности

Идентификация личности - это установление личности персонажа внутри RolePlay на основании признаков, которые другой персонаж мог увидеть, услышать, узнать, проверить или получить законным RP-способом.

Идентификация необходима для серьёзных RP-действий: задержания, розыска, подачи заявки на “Охоту за головами”, допроса, плена, пыток, мести, санкций, ликвидации, RP-казни и иных действий с последствиями.

Личность персонажа не может устанавливаться информацию, которую персонаж не получил внутри RolePlay.

Персонаж может быть идентифицирован по совокупности RP-признаков.

ВАЖНО:

  • Ошибочная идентификация не освобождает игрока от ответственности за последствия.

Примечание: Ошибочная идентификация может повлечь административное наказание, RP-последствия, отмену ситуации, возврат имущества или запрет использовать полученную информацию.

  • Если игрок задержал, ограбил, объявил в розыск, пытал, подал заявку на “Охоту за головами”, ликвидировал или RP-казнил не того персонажа из-за слабой идентификации, ситуация может быть признана нарушением.
  • Намеренная ложная идентификация другого персонажа является тяжелым нарушением, если она используется для розыска, мести, ликвидации, RP-казни, санкций или иных серьёзных последствий.

2.9.1. Идентификация по лицу:

  • Лицо персонажа является основным способом идентификации личности.
  • Персонаж может запомнить лицо другого персонажа, если видел его достаточно близко, при нормальной видимости и в условиях, позволяющих рассмотреть внешность.

Примечание: Если лицо было закрыто маской, балаклавой, шлемом, противогазом, капюшоном или иным снаряжением, полноценная идентификация по лицу невозможна.

Примечание: Если персонаж видел лицо слишком далеко, в темноте, в дыму, в бою, на бегу, через кусты, через стекло, в плохую погоду или в иных условиях плохой видимости, такая идентификация может считаться сомнительной.

ВАЖНО: При споре об идентификации по лицу администрация может запросить видеозапись, где видно расстояние, освещение, положение персонажей и условия ситуации.

2.9.2. Идентификация по голосу:

ВАЖНО: Голос может быть использован как вспомогательный способ идентификации, если персонажи ранее долго и лично общались внутри RolePlay.

Примечание: Голос может усиливать подозрение, но сам по себе редко является достаточным основанием для тяжёлых RP-действий.

  • Общение через рацию, КПК, Discord или иные технические средства не считается надежной идентификацией по голосу, так как звук может искажаться.
  • Для уверенной идентификации по голосу персонаж должен был ранее общаться с этим человеком достаточно долго и в спокойных условиях, чтобы логично запомнить его речь, манеру общения, акцент, тембр и особенности. [Возможно человек специально придает дефекты, отличия]
  • Голос, услышанный один раз, во время боя, через шум, через рацию, в маске, в стрессовой ситуации или на короткой дистанции общения, не является стопроцентной идентификацией.

2.9.3. Идентификация по внешним признакам:

К уникальным признакам могут относиться:

  • заметные шрамы;
  • татуировки;
  • акцент;
  • особенности речи;
  • хромота;
  • необычная походка;
  • заметные повреждения тела;
  • редкие украшения;
  • и другие уникальные приметы, которые персонаж не может легко скрыть.

Примечание: Если уникальный признак можно легко скрыть, снять, заменить или подделать, его надежность оценивается по контексту ситуации.

2.9.4. Идентификация по форме, шеврону и принадлежности:

  • Форма, шеврон, символика или снаряжение группировки могут указывать на принадлежность персонажа к определенной стороне, но не всегда подтверждают его личность.

Примечание: Форма не доказывает конкретное имя персонажа. Для серьезных действий против конкретной цели требуется подтверждение личности.

  • Персонаж в форме группировки может быть принят за представителя этой группировки, если нет оснований считать форму украденной, поддельной или использованной для маскировки.
  • Форма и шеврон могут быть основанием для проверки, задержания, допроса или предъявления со стороны врагов группировки, если это соответствует RolePlay-ситуации.

Примечание: Использование чужой формы, шеврона, документов или символики может считаться маскировкой, провокацией, шпионажем или предательством и повлечь RP-последствия.

Примечание: Если персонаж сознательно носит форму или шеврон группировки, он принимает на себя риски, связанные с восприятием этой группировки другими персонажами.

  • Обычная одежда, рюкзак, оружие, бронежилет, шлем, ботинки или похожее снаряжение не являются стопроцентной идентификацией личности.

Примечание: Похожее снаряжение может быть поводом для подозрения, проверки, задержания или допроса при наличии RP-основания, но не является полноценным доказательством личности.

2.9.5. Идентификация по имени, позывному и признанию:

  • Имя, фамилия, позывной или звание персонажа могут использоваться для идентификации, если персонаж сам представился, был представлен другим персонажем или его личность была установлена через документы.

Примечание: Если персонаж сам отозвался на имя, позывной, фамилию или звание в понятной RP-ситуации, это может считаться подтверждением личности.

  • Позывной сам по себе не всегда является стопроцентной идентификацией, так как он может быть известен другим, подделан, услышан случайно или использован намеренно.
  • Если ник в КПК совпадает с тем, как персонаж представлялся внутри RolePlay, он может быть использован как вспомогательный фактор, но не как единственное доказательство для тяжёлых действий.

2.9.6. Документы, КПК и записи:

  • Документы, КПК, записи, фотографии, пропуска, жетоны, списки и иные RP-материалы могут использоваться для идентификации, если они были получены законным RolePlay-способом.

Примечание: Документы и записи могут быть поддельными, украденными или устаревшими, поэтому их надежность оценивается по контексту.

  • Принуждение к показу КПК, документов, пропуска или иных данных должно иметь RP-основание.

2.9.7. Свидетели и передача информации:

  • Информация о личности персонажа может быть передана другим персонажем внутри RolePlay.
  • Свидетель должен сам обладать законным RP-основанием для идентификации цели.
  • Информация от свидетеля без объяснения источника может считаться слухом и не является достаточным основанием для тяжёлых действий.
  • Для серьёзных последствий требуется иметь подтверждение: видео, фото, документы, записи КПК, показания нескольких свидетелей или иные улики.
  • Если персонаж использует информацию о личности цели от другого персонажа, он должен быть готов объяснить, кто, когда и при каких обстоятельствах передал ему эту информацию.

Подраздел 2.10. | Регламент тяжелого ранения

Любая техническая смерть является тяжелым ранением, которая не считается RP смертью.

В плане РП это обусловлено, что Вас спасли, каким-то образом выжили и т.п.

2.10.1. После тяжелого ранения Вы не сможете выйти со своего места респауна, у нас стоит NLR защита.

2.10.2. После тяжелого ранения Вы обязаны отыгрывать, минимум 5 минут, плохое самочувствие.

2.10.3. Запрещено возвращаться на место своего тяжелого ранения для сбора своего снаряжения.

2.10.4. После тяжелого ранения Вы не можете использовать КПК / РАЦИЮ и воссоединяться с товарищами, которые были с Вами на момент Вашего тяжелого ранения в течении 30 минут.

Примечание: Время сокращается, если ваши товарищи дошли до Вашего места респауна. [Обусловлено тем, что они Вас донесли. Соотношение выживших и раненых должно быть 1 к 1]

2.10.5. После получения тяжелого ранения Вы вспоминаете всю информацию через 60 минут. [Со стороны RP, игрок получивший тяжелое ранение, считается каким-то образом выжившим и помнит всю информацию, которую может использовать даже для обоснования мести]

Примечание: При применении амнезиака объём утраченных воспоминаний определяется подразделом 3.8. По умолчанию персонаж забывает последнюю RP-ситуацию; более длительный период требует отдельного согласования с администрацией.

Примечание: Иные воздействия на память требуют подтверждения последствий по подразделу 3.8. Подтверждённая потеря воспоминаний, в том числе после амнезиака, не отменяется автоматически через 60 минут.

Примечание: Если во время тяжелого ранения игрок был один - считается, что его донес до места респауна случайный персонаж.

2.10.6. Отыгрывать реанимацию для игрока, который получил тяжелое ранение, имеет право только игрок с квентой медика.

Подраздел 2.11. | Агрессия в поле зрения NPC

NPC на территориях баз, баров, лагерей, торговых точек, КПП и иных охраняемых мест считаются полноценными свидетелями происходящего.

Игрок обязан учитывать, что NPC видят, слышат и запоминают действия персонажей в пределах разумной видимости и слышимости.

[NPC - это неигровые персонажи проекта. К ним относятся охрана, торговцы, бармены, медики, жители баз, лагерей, КПП и другие персонажи мира, которыми игроки напрямую не управляют.]

2.11.1. Игрок не может игнорировать присутствие NPC и вести себя так, будто территория пустая.

Пояснение: Если агрессия происходит в поле зрения NPC, ситуация считается замеченной охраной, торговцами или местными жителями. NPC могут выступать свидетелями при RP-разборе, владельцам территории, торговцам или другим структурам/участникам проекта.

2.11.2 Запрещено использовать NPC в свою пользу без отыгрыша и подтверждения администрации.

Пояснение: Нельзя говорить:

  • “охранник подтвердит”;
  • “NPC всё видел, значит я прав”;
  • “торговец меня прикроет”;
  • “охрана должна была его задержать”.

NPC учитываются как часть мира, но их конкретные действия, показания и реакция определяются администрацией или RP-куратором.

2.11.3. Последствия агрессии:

Агрессия в поле зрения NPC может привести к RP-последствиям:

  • задержание персонажа;
  • штраф или санкции со стороны торговцев;
  • запрет доступа к торговцу, базе, бару или лагерю;
  • внесение в розыск;
  • ухудшение отношений с группировкой или населением территории;
  • передача информации пострадавшей стороне;
  • более серьёзные последствия при тяжких нарушениях.

2.11.4. Инициатор агрессии обязан иметь доказательства причины своих действий. Если агрессия произошла на охраняемой территории и у инициатора нет видеофиксации или убедительного RP-основания, ситуация может быть трактовано против него.

Подраздел 2.12. | Этика КПК

КПК - это внутриигровая сеть проекта BeerQuest.

Всё, что игрок пишет в КПК, считается частью RP-мира и должно соответствовать атмосфере проекта.

КПК не является обычным Discord-чатом, местом для флуда, бессмысленного мата, рофлов, токсичности и мусорных сообщений.

Общая сеть КПК:

В общей сети КПК запрещено:

  • писать бессмысленные оскорбления;
  • использовать мат и нецензурную брань без причины;
  • оскорблять персонажей без RP-контекста;
  • использовать анонимность для оскорблений, провокаций и токсичности;
  • писать пошлость, грязные намеки и сексуальные шутки;
  • флудить, спамить и засорять канал;
  • писать современные мемы, рофлы и сообщения вне атмосферы проекта;
  • устраивать разборки в формате обычного чата;
  • публиковать сообщения, которые не имеют RP-смысла.

Мат и грубая речь допускаются только там, где это действительно уместно по RP-ситуации, характеру персонажа и контексту общения.

Нецензурная брань не должна превращать общую сеть КПК в помойку.

Анонимность в КПК не освобождает игрока от ответственности.

Анонимные сообщения также должны иметь RP-смысл: предупреждение, слух, угроза, сделка, объявление, шантаж или передача информации.

Объявления в КПК:

Раздел объявлений предназначен только для конкретных внутриигровых сообщений: покупки, продажи, обмена, найма, поиска людей, заказов, предложений работы, услуг, предупреждений и другой информации, имеющей прямой RP-смысл.

В объявлениях разрешено публиковать:

  • покупку или продажу предметов;
  • обмен снаряжения, ресурсов, медикаментов, оружия и других вещей;
  • поиск людей, проводников, охраны, работников или специалистов;
  • предложения работы или услуг;
  • заказы на доставку, сопровождение, добычу или поиск предметов;
  • предупреждения, оформленные как нормальное объявление;
  • информацию с понятной целью внутри RP.

В объявлениях запрещено:

  • оскорблять персонажей, группировки, фракции или игроков;
  • использовать мат и грубую нецензурную брань;
  • публиковать шуточные объявления;
  • писать ради рофла, троллинга или провокации;
  • устраивать личные разборки;
  • угрожать без нормального RP-контекста;
  • использовать раздел объявлений как общий чат;
  • флудить и повторять одно и то же сообщение без необходимости;
  • писать современные мемы и приколы;
  • размещать объявления без конкретной цели;
  • намеренно засорять раздел.

Шуточные объявления запрещены полностью. Даже если игрок считает сообщение смешным, раздел объявлений не предназначен для юмора, приколов и мусорных публикаций

Раздел 3 | Особый RolePlay

Особые RP-ситуации считаются действия, которые могут значительно повлиять на персонажа, группировку, имущество, репутацию, политическую обстановку, экономику, безопасность или дальнейшее развитие сюжета.

Чем серьёзнее действие персонажа, тем надежнее должна быть информация, на которой оно основано.

Игрок, инициирующий действия, которые относятся к Особым, обязан вести видеофиксацию.

К особым действиям RolePlay относятся:

  • Убийство | Казнь [RPK | Обнуление персонажа].
  • Тяжелое ранение.
  • Плен [Подробно в разделе].
  • Отбитие памяти.
  • Грабеж | Гоп-стоп.
  • Задержание.
  • Нападение на базу группировки [Подробно в разделе].
  • Кража имущества группировки.
  • Предательство.
  • Дезертирство [Подробно в разделе].
  • Объявление розыска | охота за головами.
  • Заказ на ликвидацию.
  • Действия против группировки, базы, торговцев или значимых персонажей мира.

Особые RP-ситуации должны иметь веское основание, логичную подготовку, доказательства и, если требуется правилами, согласование с администрацией.

Действия уровня “захотелось”, “по приколу”, “он мне не понравился”, “он странно себя вел”, “мы решили проверить” не являются достаточным основанием для серьёзных RP-последствий.

Чем тяжелее последствия для другого персонажа, тем выше требования к причине и качеству отыгрыша.

Подраздел 3.1. | Задержание

Задержание - это принудительная остановка персонажа или группы персонажей с целью контроля, проверки, допроса, обыска, передачи другой стороне, выяснения обстоятельств, грабежа или дальнейшего RolePlay-взаимодействия.

Примечание: Задержание является агрессивным RP-действием, так как ограничивает свободу персонажа и может привести к серьезным последствиям.

ВАЖНО: Игрок, инициирующий задержание, обязан понимать, что он начинает конфликтную RP-ситуацию и несет ответственность за ее последствия.

3.1.1. Задержание должно иметь понятную RolePlay-причину, мотивацию, цель и результат.

3.1.2. Задержание должно начинаться с понятного требования или агрессивного действия, из которого задерживаемый может ясно понять, что его пытаются остановить силой.

Инициацией задержания может быть:

  • приказ остановиться
  • приказ убрать оружие
  • приказ поднять руки
  • приказ лечь на землю
  • приказ выйти из транспорта
  • приказ не двигаться
  • блокирование пути с понятным требованием
  • предупредительный выстрел по правилам агрессивных действий

3.1.3. Требование должно быть произнесено громко, понятно и на достаточном расстоянии, чтобы задерживаемый мог его услышать и осознать.

3.1.4. Если задерживаемый мог не услышать требование из-за расстояния, шума, транспорта, боя, плохой связи или других факторов, инициатор обязан повторить требование или использовать другой понятный способ остановки.

3.1.5. Запрещено начинать задержание с убийства, выстрела в тело, подрыва, тарана, сбивания транспортом или иных действий, которые не дают задерживаемому возможности понять ситуацию и отреагировать.

Исключение: Задерживаемый уже совершил агрессивное действие: направил оружие, прицелился, открыл огонь, попытался задавить, напал или иным образом создал прямую угрозу жизни.

3.1.6. Во время задержания задерживающая сторона имеет право отдавать понятные и выполнимые приказы, необходимые для контроля ситуации.

Примечание 1: Приказы должны быть конкретными и понятными.

Нельзя отдавать размытые команды, а затем наказывать задерживаемого за то, что он понял их иначе.

Примечание 2: Если задерживаемый явно не понял приказ, задерживающая сторона должна по возможности повторить или уточнить требование.

3.1.7. Поведение как задерживаемого или группы задержанных, так и инициаторов обязано следовать “Раздел 1 | Общее”

3.1.8. Обыск задержанного должен проводить только один из инициаторов с видеофиксацией.

3.1.9. При задержании допустимо временно изымать предметы, которые могут представлять угрозу или иметь отношение к причине задержания:

  • Оружие
  • Гранаты и взрывчатку
  • Рацию
  • КПК | PDA
  • Ценные предметы, если они являются причиной задержания
  • Холодное оружие

3.1.10. Изъятие имущества при задержании не должно автоматически превращаться в грабеж.

3.1.11. Если задержание проводится не с целью грабежа, а для проверки, допроса или доставки, изъятые предметы должны быть возвращены при отпускании персонажа, если нет RP-основания оставить их у задерживающей стороны.

3.1.12. Запрещено использовать задержание как прикрытие для необоснованного грабежа.

3.1.13. После задержания персонаж может быть доставлен на базу, в лагерь, КПЗ, к лидеру группировки, заказчику, администрации территории или другой стороне, если для этого есть RP-основание.

3.1.14. Задерживающие обязаны контролировать задержанного до момента его освобождения, передачи другой стороне, помещения в КПЗ или перехода ситуации в плен.

Примечание: Нельзя задержать персонажа и оставить его без внимания на длительное время без развития RP-ситуации.

3.1.15. Если задержание переходит в плен, допрос, пытки, выкуп, гоп-стоп или RP-казнь, дальнейшие действия регулируются соответствующими разделами правил.

3.1.16. Если основания для дальнейшего удержания отсутствуют, задержанный должен быть освобождён.

3.1.17. При освобождении задержанного ему должны быть возвращены временно изъятые предметы, если нет RP-основания оставить их у задерживающей стороны.

Подраздел 3.2. | Грабеж | ГопСтоп

Гоп-стоп - это агрессивная RP-ситуация, при которой персонаж или группа персонажей принудительно останавливают другого персонажа с целью грабежа, давления, изъятия имущества, получения информации, наказания, запугивания или иного криминального взаимодействия.

Гоп-стоп является RP-ситуацией с последствиями, так как может повлиять на имущество, безопасность, репутацию, свободу и дальнейшую историю персонажа.

Гоп-стоп не должен превращаться в бессмысленное раздевание игроков, фарм лута, унижение игрока или убийство ради развлечения.

3.2.1. Гоп-стоп должен иметь понятную RolePlay-логику, мотивацию, цель и результат.

Пояснение: Причины уровня “он мне не понравился”, “он шёл один”, “у него, наверное, есть лут”, “нам скучно”, “хотелось постреляться” или “просто решили проверить” сами по себе не являются достаточным основанием для гоп-стопа.

3.2.2. Гоп-стоп могут совершать персонажи, чья роль, характер, квента, профессия или текущая RP-ситуация логично допускают подобные действия. [Запросите через тикет возможность]

Примечание: Администрация имеет право ограничить игрока в праве совершать гоп-стопы, если он использует эту механику только для фарма, давления на новичков, срыва игры или систематического вреда другим игрокам.

3.2.3. Криминальные, враждебные или иные конфликтные группировки могут совершать гоп-стоп, если это соответствует их идеологии, территории, интересам, приказу или текущему конфликту.

3.2.4. Инициация грабежа | гопстопа начинается с задержания

3.2.5. Разрешено изымать:

  • Оружие и боеприпасы [Замена обязательна]
  • Денежные средства [Градус и рубли полностью]
  • Еда | Вода [На один прием]
  • Медицина [Бинт/аптечка/защита от радиации]
  • Ценные предметы [Если их логично забрать]
  • Одежду | снаряжение | противогазы [Замена обязательна]
  • И все, что представляет ценность для инициатора.

Примечание 1: Запрещено без серьёзной причины забирать абсолютно всё имущество, если это фактически уничтожает дальнейшую игру персонажа.

Примечание 2: Запрещено оставлять цель в состоянии почти гарантированной смерти: без одежды в холоде, без противогаза в зараженной зоне, без воды и еды в опасной местности, без возможности добраться до безопасного места.

Примечание 3: Изъятие уникальных, квестовых, группировочных, сюжетных, служебных или особо важных предметов должно иметь веское основание и может требовать согласования с администрацией.

3.2.6. Запрещено использовать гоп-стоп как способ целенаправленно душить новичков, слабых игроков или конкретного человека вне логики RolePlay.

Примечание: У любого игрока после грабежа остаются негативные эмоции, поставьте себя на его место.

3.2.7. Запрещено устраивать гоп-стоп исключительно ради проверки инвентаря и искусственно искать повод для гоп-стопа, провоцируя цель на нарушение или агрессию.

3.2.8. Запрещено после завершения гоп-стопа убивать цель без нового основания.

Примечание: Гоп-стоп не дает автоматического права убивать цель.

3.2.9. Если цель была убита из-за плохой инициации, неясных команд, отсутствия видеофиксации или неправильной оценки ситуации, разбор может быть трактован не в пользу инициаторов.

3.2.10. После завершения гоп-стопа инициаторы обязаны покинуть место или логично продолжить RP-ситуацию.

Примечание: Если цель была связана, заперта, оставлена без возможности передвигаться или находится в опасности, инициаторы обязаны дать ей реалистичный шанс выжить, если иное не обосновано отдельной серьёзной RP-причиной.

3.2.11. Запрещено после гоп-стопа удерживать цель без развития RP-ситуации

3.2.12. Если гоп-стоп переходит в плен, задержание, допрос, выкуп, пытки или RP-казнь, дальнейшие действия регулируются соответствующими разделами правил.

Подраздел 3.3. | Плен | Пленение

Плен - это состояние персонажа, когда он полностью находится в власти другого игрока или группы игроков и лишён возможности самостоятельно передвигаться или влиять на ситуацию.

Пленение - это когда инициируется процесс, где вы плените другого игрока или группу игроков.

Игрок, удерживающий пленного, несет ответственность за соблюдение правил RolePlay, безопасности и логики ситуации.

3.3.1. Плен должен иметь понятное RP-основание, мотивацию, цель и результат.

Примечание: Простые конфликты, недовольство, страх, паника, слова “он мне не понравился” или “хочу проверить” сами по себе не являются достаточной причиной для взятия в плен.

ВАЖНО: Запрещено пленить просто потому, что Вы это можете сделать исходя из количества, вооружения и т.п.

3.3.2. Пленный и инициаторы плена обязаны придерживаться “Раздела 1“

3.3.3. Продолжительность удержания.

Время нахождения в плену не должно превышать трёх часов игрового времени. Отсчёт начинается с момента, когда пленного доставили на базу и фактически поместили в КПЗ.

Время сопровождения или перевозки пленного до базы в этот срок не учитывается.

После помещения в КПЗ время обыска, допроса, пыток и ожидания выкупа входит в общий срок удержания.

Продление плена свыше трёх часов допускается только при добровольном согласии пленного игрока и подтверждении со стороны администрации. Время окончания должно быть определено заранее. Отказ от продления не должен иметь последствий для персонажа.

3.3.4. Развитие RP-ситуации.

Удерживающая сторона обязана обеспечивать содержательное RP-взаимодействие с пленным. Оставлять его без такого взаимодействия допускается не более чем на 10 минут подряд.

Формальные вопросы, повторяющиеся угрозы или краткие появления охранника исключительно ради возобновления отсчёта не считаются развитием ситуации. Нахождение охранника рядом само по себе также не заменяет RP.

3.3.5. Передача пленного.

Передача пленного другой группировке, заказчику или отдельному персонажу должна иметь понятное RP-основание.

Передающая сторона обязана сообщить принимающей стороне время первоначального помещения в КПЗ, уже учтённую продолжительность плена и согласованные условия удержания. Организационные сведения о времени можно передать вне роли; они не становятся знаниями персонажа автоматически.

С момента фактической передачи ответственность за дальнейшее удержание несёт принимающая сторона. Передача, смена охраны, места содержания или формата сцены не обнуляют уже прошедший срок плена.

Запрещено передавать пленного по кругу либо формально освобождать и сразу задерживать его снова ради обхода ограничений.

3.3.6. Вылеты и рестарты.

Вылет или рестарт не считаются побегом, освобождением либо новым пленением. После восстановления соединения сцена продолжается с сохранением её обстоятельств и ранее прошедшего времени.

Время подтверждённой технической недоступности сервера или самого пленного не включается в срок удержания. Отсутствие одного из удерживающих игроков не останавливает отсчёт, если пленный остаётся в игре.

Запрещено использовать загрузку участников для побега, нападения или получения другого преимущества. О вылете необходимо сообщить через предусмотренный правилами инструмент в Discord. Если продолжить сцену невозможно, её завершение согласуется с администрацией.

3.3.7. Выкуп и обмен.

Требования выкупа или обмена должны соответствовать значимости пленного, обстоятельствам захвата и интересам участников.

Удерживающая сторона должна предоставить реальную возможность передать требования и провести переговоры внутри RolePlay. Заведомо невыполнимые условия не могут служить формальным оправданием бессрочного удержания.

Переговоры не продлевают общий срок плена. Отсутствие денег, отказ платить или неудавшийся обмен сами по себе не дают автоматического разрешения на RP-казнь. RPK регулируется подразделом 3.7.

3.3.8. Необходимость закончить игру.

Если игроку необходимо завершить игру по реальным обстоятельствам, он должен по возможности заранее сообщить об этом участникам вне роли.

Стороны согласуют завершение сцены либо возможность продолжить её позднее. При отсутствии договорённости обращаются к администрации. Нельзя требовать раскрытия личных обстоятельств или наказывать персонажа исключительно за необходимость игрока уйти.

При этом ссылка на реальные обстоятельства не разрешает намеренно избегать последствий RP. Спорные случаи рассматриваются по записи и сообщениям участников.

3.3.9. Завершение плена.

Плен заканчивается освобождением, успешным побегом, спасением, подтверждённой RP-казнью или иным результатом, согласованным с администрацией.

По истечении допустимого срока удерживающая сторона обязана завершить принудительное удержание. Нельзя заменять освобождение необоснованным тяжёлым ранением, автоматически назначать RPK или стирать память.

Освобождение должно быть фактическим: нельзя объявить человека свободным, оставив его связанным, запертым или в условиях почти неизбежной смерти. Возврат и изъятие имущества регулируются правилами задержания и грабежа.

Сам факт освобождения не отменяет произошедшие события, основания для расследования или дальнейшего RP-конфликта.

3.3.10. Фиксация обстоятельств.

Инициаторы фиксируют начало удержания, помещение в КПЗ, передачу пленного и завершение ситуации. При передаче каждая сторона сохраняет запись своего участия.

Материалы хранятся не менее 72 часов, а при открытом разборе - до его завершения.

Подраздел 3.4. | Допрос

Допрос - это RP-ситуация, в которой один персонаж или группа персонажей задают вопросы другому персонажу с целью получения информации, проверки показаний, установления личности, выяснения обстоятельств, подтверждения подозрений или получения признания.

Допрос не является пыткой сам по себе.

Давление, угрозы, жёсткий тон, психологическое воздействие и ограничение свободы допустимы в рамках допроса, если они не переходят в пытки и не нарушают правила проекта.

Допрос является RP-ситуацией с последствиями, так как полученная информация может повлиять на персонажа, группировку, розыск, репутацию, отношения, доступы, санкции или дальнейший сюжет.

3.4.1. Допрос должен иметь понятное RP-основание, мотивацию, цель и результат.

Примечание 1: Причины уровня “он мне не понравился”, “он молчит”, “он странный”, “хотим просто побазарить жёстко” сами по себе не являются достаточным основанием для серьезного допроса с ограничением свободы.

Примечание 2: Чем серьезнее последствия допроса, тем серьезнее должны быть основания и доказательства.

3.4.2. Допрос должен проводиться через RolePlay: вопросы, ответы, уточнения, проверку версии, сопоставление фактов, давление, переговоры или иные логичные методы.

Примечание: Допрашивающая сторона обязана задавать понятные вопросы, относящиеся к причине допроса.

3.4.3. Допрашивающая сторона имеет право требовать объяснений, уточнений, назвать имя, позывной, принадлежность, цель прибытия, маршрут, связи, заказчика или обстоятельства ситуации, если это связано с RP-основанием допроса.

3.4.4. Допрашивающая сторона имеет право использовать психологическое давление, угрозы, блеф, шантаж, демонстрацию силы, изоляцию, ограничение связи и другие методы, если они не переходят в пытки, логичны и не нарушают правила проекта.

3.4.5. Допрос не должен превращаться в бессмысленное затягивание, унижение игрока, токсичность или срыв игры.

3.4.6. Допрашиваемый и ведущий допрос игрок обязаны следовать “Раздел 1”

Не считается допросом:

  • Простая беседа, расспрос или разговор без угроз, ограничения свободы и принуждения не считаются допросом.
  • Обычная проверка документов или короткие вопросы на территории базы не являются полноценным допросом, если персонажа не удерживают, не принуждают и не ограничивают в свободе дольше необходимого. [При добровольном отказе, может начаться допрос]
  • Пытки, нанесение тяжелых травм, намеренное причинение боли, увечья и жестокое физическое воздействие не относятся к обычному допросу и регулируются отдельным разделом правил.
  • Грабеж, изъятие имущества ради наживы или требование отдать ценности не являются допросом, даже если сопровождаются вопросами.

Подраздел 3.5. | Пытки

Пытки - это тяжёлое RP-действие, при котором к персонажу применяется физическое или сильное психологическое воздействие с целью получения информации, наказания, запугивания, давления, принуждения или демонстрации власти.

Пытки относятся к RP-ситуациям с последствиями, так как могут повлиять на здоровье, психику, репутацию, свободу, память, отношения и дальнейшую историю персонажа.

Пытки не должны использоваться как развлечение, способ унизить игрока, проявление личной неприязни, замена нормального допроса или прикрытие для токсичности.

3.5.1. Для применения пыток требуется веское RP-основание, мотивацию, цель и результат.

Пояснение: Причины уровня “он мне не понравился”, “он молчит”, “он грубит”, “он странный”, “хотим напугать”, “нам скучно” или “просто по RP” сами по себе не являются достаточным основанием для пыток.

3.5.2. Игрок, который подвергается пыткам и ведущий пыток обязаны следовать “Раздел 1”

3.5.3. Пытки должны быть полноценной RolePlay-сценой, а не однотипным избиением персонажа с повторением одного и того же вопроса.

Примечание 1: Инициаторы пыток обязаны заранее подготовить сцену: место, причину, вопросы, методы давления и возможные последствия для пленного.

Примечание 2: Пытки должны быть интересны с точки зрения RolePlay-процесса. Если ситуация сводится только к ударам, крикам и однообразным требованиям “говори”, администрация может не признать такую ситуацию полноценными пытками.

3.5.4. Минимальная длительность пыток - 10 минут активного RolePlay-взаимодействия.

Примечание: В течение минимального времени пыток инициаторы обязаны использовать не менее двух разных методов воздействия на персонажа.

3.5.5. Максимальная длительность пыток - 40 минут.

Примечание: По истечении этого времени ситуация должна быть завершена или переведена в другой RP-формат: допрос, плен, выкуп, обмен, передачу другой стороне, освобождение или иное логичное продолжение.

3.5.6. Перед началом пыток инициаторы обязаны уведомить администрацию через тикет о начале проведения пыток.

Примечание: Инициаторы пыток обязаны вести видеофиксацию всей ситуации от начала до завершения. [Требуется хранить видеозапись не менее 72 часа]

3.5.7. После завершения акта пыток администратор или RP-куратор может определить результат через рандомайзер числом от 1 до 100. https://randstuff.ru/number/

ВАЖНО: Чтобы “расколоть” жертву, выпавшее число должно быть выше значения сопротивления персонажа.

Базовое сопротивление персонажа зависит от его принадлежности, подготовки и роли:

  • Одиночка - 50;
  • Научный сотрудник - 20;
  • Военный - 55;
  • Контрабандист - 30;
  • Бандит - 30
  • Воля - 45
  • Ликвидатор - 75
  • Наемник - 75
  • Охотник - 30
  • Диггер - 30
  • Квента “Разведчик” - 10

Квента или одобренный специальный навык “Палач” у персонажа, проводящего пытки, может снижать сопротивление жертвы на 10.

3.5.8. Если результат рандомайзера выше сопротивления жертвы, допрашиваемый обязан честно ответить на один поставленный вопрос, связанный с причиной пыток.

3.5.9. Если персонаж обязан ответить честно по результату пыток, намеренная ложь считается нарушением “Раздел 1”

3.5.10. Запрещено задавать один и тот же вопрос повторно, а также задавать вопрос, который напрямую дублирует уже заданный.

Примечание: Запрещено обходить ограничение через переформулировку одного и того же вопроса.

Пример: Если вопрос был “Работаешь ли ты на Бандитов?”, нельзя следом спрашивать “Брал ли ты задания у Бандитов?” или “Передавал ли ты информацию Бандитам?”, если смысл вопроса напрямую повторяет предыдущий.

3.5.11. Каждый новый вопрос должен отличаться по смыслу и относиться к причине пыток.

3.5.12. Если пытки проводятся без уведомления администрации, без видеофиксации, без RP-содержания или с нарушением лимитов времени, администрация может не признать результат пыток и запретить использовать полученную информацию в дальнейшем RolePlay.

3.5.13. Если пытки не дали результата, это не является автоматическим основанием для убийства, бессрочного удержания или продолжения насилия без новых причин.

3.5.14. После завершения ситуации инициаторы обязаны обеспечить логичный исход, а не оставлять персонажа без RP-взаимодействия или в состоянии почти гарантированной смерти без основания.

Подраздел 3.6. | Охота за головами

Охота за головами” - это RP-механика, при которой персонаж, группировка или иная сторона может подать заявку на розыск, захват, доставку, наказание или ликвидацию другого персонажа через установленный порядок.

“Охота за головами” не является разрешением на бессмысленное убийство, DM или месть без RolePlay-основания.

Все заявки проходят через согласование с администрацией.

До одобрения заявки цель не считается официально объявленной в “Охоту за головами”.

3.6.1. Заявку на “Охоту за головами” может подать персонаж, группировка, представитель организации, заказчик, пострадавшая сторона или иное лицо, имеющее RP-основание.

3.6.2. Заявка должна подаваться от лица персонажа или группировки внутри RolePlay, а не из личной неприязни игрока к другому игроку.

Примечание: Если заявка подается от лица группировки, заказ должен соответствовать интересам, идеологии, конфликту или политике данной группировки.

Примечание: Игрок не может подать заявку только потому, что проиграл бой, потерял имущество, был ограблен, оскорблен или недоволен другим игроком, если для этого нет достаточного RP-основания.

3.6.3 Для подачи заявки на “Охоту за головами” требуется веское RP-основание.

Возможные основания:

  • предательство персонажа или группировки;
  • дезертирство с тяжелыми последствиями;
  • кража важного имущества, документов, оружия, транспорта или информации; [Администрация может отказать из-за недостатка причины]
  • нападение на персонажа, группу, базу, караван или охраняемую территорию;
  • убийство, покушение или тяжёлое ранение союзника; [Администрация может отказать из-за недостатка причины]
  • шпионаж, агентурная работа или передача важной информации врагам; [Администрация может отказать из-за недостатка причины]
  • нарушение серьезных договоренностей; [Администрация может отказать из-за недостатка причины]
  • невыплата долга, срыв сделки или обман с тяжелыми последствиями;
  • доказанное участие в гоп-стопе, пытках, похищении или ином тяжёлом RP-действии;
  • наличие санкций, розыска или статуса опасного персонажа;
  • угроза безопасности группировки, поселения, торговцев или значимых персонажей мира; [Администрация может отказать из-за недостатка причины]
  • иная серьезная причина, подтвержденная доказательствами. [Администрация может отказать из-за недостатка причины]

Примечание: Чем тяжелее запрашиваемый исход при заявке, тем серьезнее должны быть основания и доказательства.

3.6.4. При подаче заявки заказчик обязан указать желаемый тип “Охоты за головами”.

Возможные типы заявки:

  • Розыск - установить местонахождение персонажа и передать информацию заказчику.
  • Захват - задержать цель и передать заказчику или указанной стороне.
  • Доставка - привести цель живой в определённое место.
  • Допрос - захватить цель для получения запрашиваемой информации.
  • Наказание - применить к цели определенные RP-действия, которые были в заявке на “Охота за головами” без обязательной ликвидации.
  • Ликвидация - устранение цели при наличии серьезных оснований и одобрения администрации. [Тяжелое ранение]
  • RP-казнь - окончательная смерть персонажа, возможная только при соблюдении правил RP-казни и отдельном согласовании.

3.6.5. Если заявка одобрена только на захват, доставку или допрос, исполнители не имеют права самостоятельно менять её на ликвидацию без нового основания и согласования.

3.6.6. Ликвидация и RP-казнь являются самыми тяжелыми вариантами заявки и требуют максимального уровня доказательств.

3.6.7. Заявка на “Охоту за головами” подаётся через установленный администрацией тикет.

В заявке необходимо указать:

  • имя, позывной или известные данные цели;
  • описание внешности цели, если оно известно персонажу;
  • принадлежность цели к группировке, если она известна;
  • причину подачи заявки;
  • желаемый тип заявки: розыск, захват, доставка, допрос, наказание, ликвидация или RP-казнь;
  • доказательства вины или основания;
  • предполагаемую награду;
  • условия выполнения заказа;
  • нужно ли сохранить заказ анонимным;
  • желаемые ограничения: живым, без тяжёлых травм, без шума, без свидетелей, без огласки и т.д.

Примечание: Если заказчик не может точно идентифицировать цель, заявка может быть отклонена.

3.6.8. К заявке должны быть приложены доказательства, подтверждающие RP-основание.

Доказательствами могут быть:

  • видеозапись;
  • скриншоты;
  • записи КПК;
  • фотографии;
  • признания;
  • улики;
  • предметы, связанные с ситуацией;
  • сообщения внутри RolePlay;
  • иные материалы, полученные законным RP-способом.

Примечание 1: Слухи, догадки, личные подозрения и информация без источника не являются достаточным основанием для тяжелой заявки.

Примечание 2: Если доказательства неполные, администрация может запросить дополнительную информацию, ограничить тип заявки или отказать в её принятии.

3.6.9. Исполнитель обязан вести видеофиксацию выполнения заявки, если она связана с задержанием, захватом, допросом, гоп-стопом, пытками, ликвидацией, RP-казнью или иными тяжёлыми действиями.

Видеофиксация должна фиксировать:

  • идентификацию цели;
  • момент инициации;
  • действия исполнителей;
  • поведение цели;
  • применение оружия, если оно было;
  • выполнение условий заявки;
  • передачу цели, доказательств или результата заказчику.

Примечание 1: Видеозапись должна храниться не менее 72 часов после выполнения заявки.

Примечание 2: При отсутствии видеофиксации спорные моменты могут быть трактованы не в пользу исполнителей.

3.6.10. Срок действия заявки определяется администрацией или RP-куратором при ее одобрении.

Примечание: Администрация может отменить или заморозить заявку, если появились новые обстоятельства, нарушение правил, недостаточность доказательств или риск вреда проекту.

3.6.11. Если срок действия не указан, заявка считается активной до её выполнения, отмены или пересмотра администрацией.

3.6.12. Повторная заявка на ту же цель по тем же основаниям может быть отклонена, если не появились новые доказательства или события.

3.6.13. Заявка может быть отменена заказчиком, если она ещё не была принята исполнителем или не перешла в активное выполнение.

Подраздел 3.7. | RP-казнь | RPK

RPK (RolePlay Kill) - окончательная смерть персонажа и завершение его истории. После подтверждённого RPK продолжать игру этим персонажем нельзя.

Обычная техническая смерть регулируется правилами тяжёлого ранения. Сам по себе смертельный выстрел не означает RPK.

3.7.1. Основания для RP-казни.

RP-казнь требует серьёзного основания, установленной личности цели и доказательств, полученных внутри RolePlay.

Основаниями для рассмотрения могут быть предательство с тяжёлыми последствиями, передача важных сведений противнику, доказанное участие в RP-казни другого персонажа, систематические действия против группировки или иные поступки, соразмерные окончательной смерти персонажа.

Каждая ситуация рассматривается отдельно. Принадлежность к определённой группировке не даёт права самостоятельно назначать RPK.

3.7.2. Недостаточные основания.

Сами по себе личная неприязнь, подозрение без доказательств, принадлежность к враждебной стороне, отказ вступать в группировку, проигрыш в перестрелке или нахождение в плену не являются достаточным основанием для RP-казни.

Оскорбления, угрозы и провокации оцениваются с учётом содержания, повторяемости, обстоятельств и последствий. Их нельзя использовать как формальный повод для обнуления неугодного персонажа.

3.7.3. Согласование.

Планируемая RP-казнь должна быть заранее одобрена администрацией через тикет.

Инициатор указывает сведения о цели, причину, историю конфликта, доказательства, предполагаемых исполнителей и условия проведения.

Разрешение на задержание, допрос, пытки или ликвидацию с тяжёлым ранением не является разрешением на RPK. Заказ у наёмников также требует отдельного одобрения окончательной смерти.

После одобрения администрации согласие игрока, чей персонаж является целью, не требуется. Игрок сохраняет право обжаловать решение в установленном порядке.

3.7.4. Проведение RP-казни.

Исполнители обязаны убедиться, что перед ними именно тот персонаж, на которого получено разрешение, и соблюдать согласованные условия.

При проведении казни пленного ему необходимо объяснить причину внутри RolePlay. Сцена должна учитывать обстоятельства, поведение участников и происходящие события.

Одобрение RPK не гарантирует исполнителям успеха. Цель может сопротивляться, бежать или получить помощь, если это логично и соответствует правилам проекта. Условия скрытого устранения согласуются отдельно.

3.7.5. Смерть вследствие собственных решений.

RPK также может быть подтверждено администрацией по результатам ситуации, в которой персонаж сознательно принял смерть, следуя своим убеждениям, либо погиб вследствие нарушения правил ценности жизни.

Окончательная смерть и нарушение оцениваются отдельно. Если поступок соответствует квенте, концепту и обстоятельствам, смерть за убеждения сама по себе не является нарушением ценности жизни.

Ссылка на квенту не оправдывает любое поведение. Заявленные принципы должны последовательно проявляться в игре.

3.7.6. Видеофиксация.

Инициаторы обязаны записывать проведение RP-казни. Запись должна позволять установить личность цели, обстоятельства начала, действия участников и результат.

Материалы сохраняются не менее 72 часов, а при открытом разборе - до его завершения. Нельзя скрывать фрагменты, которые меняют смысл ситуации.

3.7.7. Последствия для следующего персонажа.

Новый персонаж имеет самостоятельную личность и историю. Он не наследует знания, знакомства, репутацию, должность, допуски и основания для мести погибшего.

Запрещено продолжать прежнюю историю под другим именем или создавать персонажа специально для мести за предыдущего. Связи и сведения новый персонаж получает внутри RolePlay.

3.7.8. Подтверждение и обжалование.

Окончательный статус RPK подтверждает администрация после проверки оснований и соблюдения условий.

Спорные обстоятельства разбираются через установленный порядок обращений. Самостоятельно объявлять чужого персонажа окончательно погибшим или отменять подтверждённое RPK нельзя.

3.7.9. Имущество после RPK.

После подтверждённого RPK личные деньги и собственность погибшего персонажа утрачиваются для игрока и не переходят к его следующему персонажу.

Запрещено передавать их следующему персонажу через друзей, посредников, тайники или иные способы обхода последствий RPK.

Имущество, уже принадлежащее группировке, остаётся у группировки.

Подраздел 3.8. | Потеря памяти | Амнезиак

3.8.1. Общие положения.

Потеря памяти - последствие RP-ситуации, при котором персонаж утрачивает определённые воспоминания. Она не означает автоматическую смену личности, характера, убеждений, профессии или принадлежности к группировке.

Игрок обязан разделять собственные знания и сведения, которые сохранились у персонажа.

3.8.2. Основания и согласование.

Намеренное воздействие на память другого персонажа требует серьёзного RP-основания, логичной подготовки и предварительного согласования с администрацией.

Инициатор указывает причину, предполагаемый способ воздействия и события, которые должны быть забыты. Последствия непредвиденных ситуаций определяются администрацией по результатам разбора.

Желание избежать жалобы или скрыть нарушение правил не является RP-основанием.

3.8.3. Способы воздействия.

Допускаются игровые средства и способы, предусмотренные концептом проекта либо отдельно одобренные администрацией.

Удар, потеря сознания, тяжёлое ранение или пытки сами по себе не позволяют объявить другому игроку: «Ты всё забыл». Последствия должны соответствовать обстоятельствам и установленному регламенту.

Нельзя выдумывать препарат, способность или процедуру во время сцены только ради получения нужного результата.

3.8.4. Применение амнезиака.

Применение амнезиака должно быть подтверждено внутри игровой ситуации и зафиксировано на видео. Устного заявления «я тебе уже ввёл препарат» недостаточно.

Наличие средства, возможность его применения и результат должны соответствовать действующей игровой механике или условиям, согласованным с администрацией. Инициатор не может самостоятельно расширять его действие.

3.8.5. Объём утраченных воспоминаний.

При подтверждении потери памяти администрация определяет конкретную ситуацию или период, которые персонаж забывает.

При обычном применении амнезиака персонаж забывает последнюю RP-ситуацию. Потеря воспоминаний за более длительный период требует отдельного согласования с администрацией.

Нельзя произвольно выбирать удобные воспоминания внутри этого периода: забыть лица нападавших, но сохранить их разговор; забыть собственное признание, но помнить услышанные секреты.

Сведения, полученные до установленного периода, сохраняются. Полная потеря биографии, навыков или личности требует отдельного согласования.

3.8.6. Восстановление памяти.

Подтверждённая потеря воспоминаний не отменяется автоматически через 60 минут по правилу тяжёлого ранения. Возможность и условия восстановления определяются при согласовании результата.

Запрещено самостоятельно возвращать утраченные сведения через «внезапно вспомнил», сон, интуицию, знакомый голос или другой придуманный повод.

3.8.7. Получение сведений заново.

Персонаж может заново узнать о произошедшем от свидетелей, из записей КПК, документов, фотографий и других доступных ему RP-источников.

При этом он знает содержание рассказа или записи, но не получает обратно личные воспоминания. Новые сведения могут стать основанием для расследования и дальнейших действий с соблюдением правил идентификации и агрессии.

Потеря памяти не уничтожает существующие записи, сообщения и знания других персонажей.

3.8.8. Отыгрыш последствий.

Игрок отыгрывает согласованные последствия и учитывает пробелы в воспоминаниях. Нельзя использовать амнезию для произвольного избавления от долгов, обязательств, розыска или последствий поступков.

Другие участники также не вправе приписывать персонажу дополнительные потери памяти, смену убеждений или подчинение своим приказам.

3.8.9. Видеофиксация и разборы.

Инициаторы обязаны записывать ситуацию и хранить материалы не менее 72 часов, а при открытом разборе - до его завершения.

Потеря памяти персонажа не ограничивает право игрока подать жалобу и предоставить доказательства. Использовать запись для административного разбора разрешено; переносить сведения из неё обратно в знания персонажа нельзя.

Подраздел 3.9. | Договоры | Долги | Заказы

3.9.1. Общие положения.

Договор - соглашение между персонажами, группировками или формированиями о передаче имущества, выполнении работы, оказании услуг или других действиях внутри RolePlay.

Условия договора должны соответствовать правилам проекта. Согласие сторон не разрешает нарушения, даже если они прямо указаны в договорённости.

3.9.2. Условия сделки.

Перед заключением договора стороны должны определить:

  • кто является заказчиком и исполнителем;
  • что именно необходимо сделать или передать;
  • какой результат считается выполнением;
  • размер и форму оплаты;
  • наличие предоплаты, залога или предоставляемого снаряжения;
  • срок выполнения и порядок передачи результата;
  • условия отмены, возврата средств и ответственности за невыполнение.

Неоговорённые условия нельзя задним числом объявлять частью первоначального соглашения.

3.9.3. Заключение и подтверждение договора.

Договор может быть устным или письменным, но должен заключаться внутри RolePlay. Условия и согласие сторон подтверждаются откатом, игровой перепиской, документами или другими материалами.

Договор от имени группировки заключает лидер либо уполномоченный представитель. Нельзя обещать чужое имущество, доступы или помощь участников, которыми персонаж не вправе распоряжаться.

Внеигровая переписка игроков сама по себе не создаёт обязательств их персонажей.

3.9.4. Оплата, предоплата и залог.

Передача денег, имущества, предоплаты и залога должна быть подтверждена. Заявление «я уже заплатил» без соответствующей передачи не считается исполнением обязательства.

Стороны заранее определяют, что происходит с предоплатой и залогом при отказе, провале задания или частичном выполнении.

Утрата выданного имущества, нападение, ограбление или тяжёлое ранение могут стать причиной новых переговоров, но сами по себе не отменяют договорённость.

3.9.5. Долги.

Договорной долг возникает из подтверждённой сделки: займа, отсроченной оплаты, невыполненного обязательства или другого согласованного условия.

Должны быть понятны сумма либо предмет долга, основание его возникновения и срок возврата. Проценты, штрафы и дополнительные выплаты оговариваются заранее. Их нельзя произвольно добавлять к уже существующему долгу.

Нельзя объявлять персонажа должником только на основании собственного заявления. Вымогательство под видом долга оценивается как отдельная RP-ситуация по соответствующим правилам.

3.9.6. Обман и нарушение договорённостей.

Обман персонажа, присвоение предоплаты, ложные обещания или намеренный срыв сделки могут быть частью RolePlay, если соответствуют квенте, концепту и развитию ситуации. Инициатор принимает возможные RP-последствия.

Нарушение договора внутри RP само по себе не означает нарушение правил проекта.

При этом запрещено прикрывать отыгрышем использование багов, дюпов, чужих аккаунтов, подделку доказательств для администрации и внеигровое мошенничество.

Игровой долг не даёт права требовать реальные деньги, доступ к аккаунтам или другие внеигровые ценности.

3.9.7. Выполнение заказов.

Исполнитель действует в пределах согласованной задачи и правил проекта. Заказ на сопровождение, доставку или получение информации не разрешает произвольно переходить к грабежу, похищению или убийству.

При изменении задачи стороны согласуют новые условия внутри RolePlay.

Если заказ относится к «Охоте за головами», применяется подраздел 3.6. RP-казнь требует отдельного согласования по подразделу 3.7. Личная договорённость с исполнителем не заменяет эти процедуры.

Заказчик и исполнитель несут ответственность за собственные нарушения. Ссылка на приказ или обещанную оплату не освобождает от соблюдения правил.

3.9.8. Последствия невыполнения.

Невыполнение договора может стать основанием для претензий, переговоров, требования возврата средств, прекращения сотрудничества или распространения полученных внутри RP сведений о ненадёжности персонажа.

Силовое взыскание требует обоснования и соблюдения правил агрессии, идентификации, задержания, грабежа и плена.

Долг или сорванный заказ не дают автоматического права на RPK, бессрочное удержание или изъятие всего имущества персонажа.

Смена ника, одежды, группировки или обычная техническая смерть не обнуляют обязательства продолжающего свою историю персонажа.

3.9.9. Доказательства и разборы.

Участникам необходимо сохранять подтверждения условий договора, передачи оплаты, выполнения работы и изменений соглашения.

Материалы хранятся в течение действия договора или непогашенного долга, а после завершения - не менее 72 часов. При открытом разборе доказательства сохраняются до его окончания.

В обращении к администрации необходимо отделять нарушение правил проекта от обмана персонажа внутри RP. Сам факт невыгодной сделки или невозвращённого долга не гарантирует административного наказания и возврата имущества.

Раздел 4 | Группировки | Формирования

Подраздел 4.1. | Общие правила группировок и формирований

4.1.1. Концепт и цели.

Действия группировки или формирования должны соответствовать его истории, идеологии, целям и месту во вселенной проекта.

Изменение целей и принципов допускается через последовательное развитие RolePlay и должно иметь понятные внутриигровые причины.

4.1.2. Создание и признание.

Создание нового формирования и получение им официального статуса согласовываются с администрацией проекта.

При согласовании определяются название, концепт, руководство и статус объединения.

4.1.3. Руководство и полномочия.

Внутри группировки должны быть определены полномочия руководства и участников: кто принимает новых членов, распоряжается общим имуществом, ведёт переговоры и заключает договоры от имени объединения.

Участник действует в пределах предоставленных ему полномочий и не может выдавать личное решение за приказ руководства.

4.1.4. Ответственность участников.

Каждый участник обязан соблюдать правила проекта, концепт группировки и принятые внутри неё обязательства.

Приказ лидера или командира не освобождает игрока от личной ответственности за нарушение правил проекта.

4.1.5. Имущество.

Личные вещи участника, выданное ему снаряжение и общая собственность группировки должны быть разграничены.

Условия выдачи, использования и возврата группировочного имущества должны быть понятны участникам.

4.1.6. Вступление и выход.

Вступление в группировку, выход из неё и изменение положения персонажа внутри объединения должны иметь отражение в RolePlay.

Роль в Discord сама по себе не передаёт персонажу знания, знакомства или полномочия. Их получение должно быть обосновано внутри игры.

4.1.7. Ответственность лидера.

Лидер группировки полностью принимает на себя ответственность за действия членов своей группировки. Он обязан контролировать соблюдение ими правил проекта, концепта группировки и принятых обязательств, а также принимать меры при выявлении нарушений.

Ответственность лидера не освобождает участников от личной ответственности за собственные действия.

4.1.8. Переворот и смена лидера.

В группировке допускается переворот и свержение действующего лидера, если это решение поддерживают не менее 70% членов группировки. Все участники, поддержавшие переворот, должны единогласно выбрать нового лидера.

Подготовка и проведение переворота должны происходить внутри RolePlay и сопровождаться видеофиксацией - откатом. На записях должны быть отражены развитие ситуации, обсуждение причин, выбор нового лидера и действия участников. Например: тайные собрания, разработка плана, переговоры и само отстранение руководителя.

Мотивация переворота должна исходить из поступков лидера внутри RP и их последствий для группировки. Личная неприязнь, внеигровые конфликты и отношения между игроками не дают права на свержение лидера.

Нельзя обходить эти требования, называя переворот «временным назначением», «реорганизацией» или «добровольной передачей», на которую действующий лидер не соглашался.

Спор о должности не даёт права захватывать чужие аккаунты, удалять внеигровые материалы, менять технические доступы без полномочий или давить на игроков.

4.1.9. Смена руководства и расформирование.

Смена руководства и расформирование группировки должны учитывать её концепт, внутреннюю структуру, историю и действующие обязательства.

Смена лидера сама по себе не создаёт новую группировку и не обнуляет её репутацию, дипломатические отношения, долги и последствия прежних действий.

Роль в Discord или технический доступ к управлению не заменяют передачу полномочий внутри RolePlay.

4.1.10. Добровольная передача руководства.

Действующий лидер может добровольно передать руководство другому участнику, если это соответствует концепту и внутреннему порядку группировки.

Передача должна быть отыграна. Участникам необходимо обозначить нового руководителя, его полномочия, момент вступления в должность и положение прежнего лидера.

Результат передаётся администрации через тикет с подтверждающими материалами для фиксации руководства и изменения необходимых доступов.

Добровольная передача должности не отменяет ответственности прежнего лидера за нарушения, совершённые в период его руководства.

4.1.11. Временное руководство.

При временном отсутствии, пленении, ранении или иной невозможности лидера выполнять обязанности управление может принять заранее назначенный заместитель либо другой уполномоченный участник.

Временный руководитель действует в пределах переданных ему полномочий и принимает ответственность за руководство составом по пункту 4.1.7.

Временное исполнение обязанностей не даёт права автоматически присвоить должность, распустить группировку, изменить её концепт или объявить общее имущество своей собственностью.

Порядок возвращения полномочий определяется условиями назначения и развитием RP-ситуации.

4.1.12. Длительное отсутствие лидера.

Если лидер длительно не участвует в жизни группировки и не обеспечил передачу управления, представители состава обращаются к администрации через тикет.

В обращении указываются обстоятельства отсутствия, попытки связаться с лидером, состояние группировки и предложение по дальнейшему руководству.

Администрация определяет порядок временной или постоянной замены с учётом обстоятельств, позиции доступных участников и концепта группировки.

Отсутствие игрока по реальным причинам не позволяет самостоятельно объявлять его персонажа погибшим, предателем или дезертиром. Внутриигровое объяснение организационных изменений согласовывается отдельно.

4.1.13. Руководство после RPK лидера.

После подтверждённого RPK лидера руководство переходит в соответствии с установленной внутри группировки системой преемственности и оформляется через администрацию.

Если преемник не определён, состав согласовывает с администрацией порядок выбора нового руководителя и временного управления.

Обычная техническая смерть, тяжёлое ранение или проигранная перестрелка не считаются подтверждённым RPK и сами по себе не освобождают должность.

Следующий персонаж прежнего лидера не наследует его должность, полномочия, знания и доступы. Его дальнейшая история регулируется подразделом 3.7.

4.1.14. Имущество и обязательства при смене лидера.

Общая собственность группировки сохраняет своё назначение. База, склад, транспорт, деньги и выданное участникам снаряжение не становятся личной собственностью прежнего или нового руководителя.

При передаче управления необходимо зафиксировать состояние общего имущества, действующие договорённости, долги, залоги и незавершённые задачи.

Личная собственность прежнего лидера рассматривается отдельно. Последствия RPK для неё определяются подразделом 3.7.

Союзы, перемирия, войны и договоры продолжают действовать до их изменения по соответствующим правилам. Смена руководителя не позволяет повторно считать уже состоявшуюся первую встречу враждующих группировок несостоявшейся.

4.1.15. Основания и порядок расформирования.

Расформирование - официальное прекращение деятельности группировки или формирования на проекте.

Основаниями могут быть развитие RP-истории, согласованное решение о прекращении деятельности, утрата возможности поддерживать действующий состав либо решение администрации по правилам проекта.

Инициаторы обращаются к администрации через тикет и предоставляют причины, сведения о составе, состоянии имущества, обязательствах и предполагаемом завершении истории.

Официальный статус расформирования и порядок его проведения подтверждает администрация.

Нельзя единолично объявить чужую группировку уничтоженной после перестрелки, пленения лидера или захвата части имущества. Поражение само по себе не означает прекращения её существования.

4.1.16. Имущество и дальнейшая судьба состава.

При расформировании отдельно определяется судьба базы, общего имущества, выданного снаряжения, долгов, залогов и незавершённых договорённостей.

Участники не вправе заранее делить или вывозить общую собственность под предлогом того, что группировка «всё равно скоро закроется».

Расформирование не означает автоматического освобождения от долгов и других обязательств. Их дальнейшая судьба должна быть урегулирована с учётом условий договоров и подтверждённых обстоятельств.

Бывшие участники сохраняют биографию, полученные внутри RP знания, репутацию и последствия собственных поступков. Прекращение существования группировки само по себе не считается дезертирством каждого её участника.

Вступление в другое объединение происходит внутри RolePlay. Создание новой группировки и перенос в неё имущества или доступов требуют отдельного согласования; простое переименование не обнуляет прежнюю историю.

4.1.17. Фиксация и разборы.

Передача руководства, выбор преемника, переворот и ключевые события расформирования сопровождаются видеофиксацией.

Назначения, состав передаваемого имущества и оставшиеся обязательства подтверждаются откатами, игровыми документами или другими материалами.

Доказательства сохраняются до завершения передачи руководства или расформирования и не менее 72 часов после этого. При открытом разборе - до его окончания.

Внутриигровой спор о власти или имуществе не даёт права на внеигровую травлю, угрозы и уничтожение доказательств.

Подраздел 4.2. | Дезертирство

4.2.1. Общие положения.

Дезертирство - осознанный самовольный уход персонажа из группировки или формирования с отказом от принятых перед ним обязательств.

Дезертирство является RP-поступком и само по себе не считается нарушением правил проекта, если соответствует квенте, концепту и развитию игровой ситуации. Персонаж при этом принимает связанные с уходом RP-последствия.

4.2.2. Причины и подготовка.

Решение о дезертирстве должно иметь понятную внутриигровую мотивацию: конфликт с руководством, несогласие с действиями группировки, страх за свою жизнь, изменение убеждений или другие причины, возникшие в ходе RolePlay.

Причины должны проявляться в игре. Нельзя задним числом придумывать историю конфликта, чтобы оправдать кражу имущества, передачу сведений или иные действия.

Личные внеигровые конфликты между игроками не заменяют RP-мотивацию.

4.2.3. Отличие от согласованного выхода.

Выход, согласованный с уполномоченным руководством внутри RolePlay и выполненный на оговорённых условиях, не является дезертирством.

При согласованном выходе стороны определяют оставшиеся обязательства и порядок возврата выданного имущества.

Плен, техническое отключение, отсутствие игрока по реальным обстоятельствам или отступление по приказу сами по себе не подтверждают дезертирство. Самовольный уход должен быть установлен по действиям персонажа внутри игры.

4.2.4. Имущество группировки.

Уход из группировки не превращает выданное снаряжение, общие деньги, транспорт, документы или содержимое складов в личную собственность персонажа.

Самовольное присвоение группировочного имущества рассматривается как отдельный RP-поступок, требует обоснования и может повлечь дополнительные последствия.

Нельзя использовать технические доступы, чужие учётные записи или внеигровые полномочия для вывоза имущества. Споры о принадлежности вещей разбираются по правилам проекта.

4.2.5. Знания и сведения.

Дезертир сохраняет знания, которые его персонаж действительно получил внутри RolePlay. Выход из группировки не вызывает автоматическую потерю памяти.

Передача расположения базы, маршрутов, планов, состава или других сведений должна происходить внутри RP и иметь мотивацию.

Информация из закрытых внеигровых каналов, переписки игроков или административных материалов не становится знанием персонажа из-за его бывшего членства в группировке.

4.2.6. Розыск и последствия.

Группировка может разыскивать дезертира, требовать возврата имущества, добиваться объяснений и применять меры, допустимые правилами проекта и обоснованные внутри RolePlay.

Розыск, задержание, допрос и другие действия должны опираться на сведения, полученные персонажами в игре, и соблюдать правила идентификации, агрессии, плена и иных соответствующих ситуаций.

Дезертирство не даёт автоматического права на RP-казнь. RPK рассматривается отдельно по подразделу 3.7, с учётом тяжести поступков, доказательств и согласования с администрацией.

4.2.7. Дальнейшая игра.

Дезертирство не обнуляет биографию, долги, репутацию, прежние связи и последствия поступков персонажа.

Вступление в другую группировку должно быть отыграно внутри RP и не отменяет последствий ухода из прежней.

Смена ника, роли в Discord, одежды или шеврона сама по себе не создаёт нового персонажа и не позволяет скрыть от администрации продолжающуюся историю.

4.2.8. Видеофиксация и разборы.

Игрок, отыгрывающий дезертирство, обязан сохранять откаты ключевых ситуаций, подтверждающих причины и обстоятельства ухода. Участники последующих конфликтов также фиксируют значимые действия.

Материалы сохраняются не менее 72 часов, а при открытом разборе - до его завершения. Запись должна позволять восстановить ход событий, а не только показать удобный для одной стороны фрагмент.

Спорные вопросы об уходе, имуществе и последствиях решаются через установленный порядок обращений к администрации. RP-конфликт не даёт права на внеигровое давление, травлю или угрозы игроку.

Подраздел 4.3. | Союз

4.3.1. Общие положения.

Союз - соглашение между группировками или формированиями о взаимной поддержке и совместном достижении определённых целей. Каждая сторона сохраняет собственное руководство, состав, имущество и концепт.

Разовая помощь, торговля или совместная вылазка сами по себе не означают заключение союза.

4.3.2. Основания для заключения союза.

Союз должен иметь понятные причины внутри RolePlay: общую угрозу, совпадение интересов, необходимость защиты территории, обеспечение поставок или другие обстоятельства, возникшие в игре.

Договорённость должна соответствовать концептам сторон. Если группировки ранее враждовали, переход к союзу требует последовательного RP-развития: переговоров, урегулирования претензий и согласования условий.

Дружба игроков вне игры сама по себе не является основанием для союза их персонажей или группировок.

4.3.3. Переговоры и полномочия.

Для заключения союза стороны проводят переговоры внутри RolePlay. Участвуют лидеры либо представители, которым руководство предоставило соответствующие полномочия.

На переговорах необходимо обсудить причины объединения, интересы каждой стороны, взаимные обязательства и возможные разногласия.

Рядовой участник не может самостоятельно объявить союз от имени всей группировки.

4.3.4. Условия соглашения.

До заключения союза стороны должны определить:

  • названия участвующих группировок и их представителей;
  • цель союза;
  • какую помощь обязуется предоставлять каждая сторона;
  • условия совместных действий и оказания вооружённой поддержки;
  • порядок доступа на базы, использования имущества и обмена сведениями;
  • срок действия союза либо его бессрочный характер;
  • условия изменения и расторжения соглашения.

Условия должны быть конкретными и понятными обеим сторонам. Нельзя требовать от союзника обязательств, которые не были согласованы.

4.3.5. Оформление союза.

Достигнутые договорённости фиксируются в RP-документе, записи КПК или другом доступном на проекте игровом формате. Согласие обеих сторон должно быть подтверждено внутри RP.

После переговоров лидеры или уполномоченные представители обращаются к администрации через тикет и предоставляют:

  • сведения об участниках союза;
  • описание RP-причин его заключения;
  • согласованные условия;
  • откат переговоров и подтверждения договорённостей.

Официальный статус союза в отношениях группировок фиксируется после проверки материалов администрацией. Обращение в тикет не заменяет переговоры внутри игры.

4.3.6. Действия союзников.

Помощь оказывается в пределах соглашения и правил проекта. Союз не даёт права безосновательно нападать на других персонажей, вмешиваться в любую ситуацию или обходить ограничения на плен, нападения и RP-казни.

Участники должны получить сведения о происходящем внутри RolePlay. Сообщение игрока во внеигровом канале не является основанием для немедленного прибытия подкрепления.

Союз не предоставляет автоматического доступа к складам, транспорту, документам и командованию другой группировки.

4.3.7. Ответственность и нарушение обязательств.

Лидеры доводят условия союза до состава внутри RolePlay и отвечают за действия своих участников в соответствии с пунктом 4.1.7.

Нарушение соглашения может стать основанием для переговоров, требований о возмещении ущерба, прекращения помощи или расторжения союза.

Нарушение RP-договорённости оценивается отдельно от нарушения правил проекта. Предательство может быть частью истории, если имеет обоснование и отыграно с соблюдением правил.

4.3.8. Изменение и прекращение союза.

Изменение условий происходит через новые RP-переговоры. Односторонний выход из союза должен иметь внутриигровую мотивацию и быть отыгран. Если договор предусматривает порядок выхода, стороны учитывают его либо принимают последствия его нарушения.

Смена лидера сама по себе не отменяет действующие обязательства группировки.

Изменение или прекращение союза фиксируется через обращение к администрации с подтверждающими материалами. Разрыв союза не означает автоматического объявления войны.

4.3.9. Видеофиксация.

Заключение союза, изменение его условий и расторжение сопровождаются откатом. Запись должна позволять установить участников, их полномочия, обсуждённые условия и решения сторон.

Материалы сохраняются не менее 72 часов, а при открытом разборе - до его завершения.

Подраздел 4.4. | Война

4.4.1. Общие положения.

Война - открытое противостояние между группировками или формированиями, имеющее причины и цели внутри RolePlay.

Постоянная война, также называемая «перм-войной», означает устойчивую вражду сторон, предусмотренную концептом или установленную в ходе игры. Она не отменяет правила проекта и обязательный первоначальный RP-контакт.

4.4.2. Основания для войны.

Причинами войны могут быть нападения, борьба за территорию и ресурсы, предательство, нарушение серьёзных договорённостей, идеологические противоречия и другие события внутри RolePlay.

Конфликт должен соответствовать концептам сторон и иметь понятное развитие. Личная неприязнь игроков, желание пострелять или получить чужое имущество сами по себе не являются достаточным основанием.

4.4.3. Объявление и оформление войны.

Решение об объявлении войны принимает лидер либо представитель, обладающий соответствующими полномочиями.

Претензии, требования и объявление войны доводятся до другой стороны внутри RolePlay. Для фиксации нового статуса отношений руководство обращается к администрации через тикет и предоставляет причины конфликта, сведения об участниках и подтверждающие откаты.

Уже установленная постоянная война не требует повторного объявления, но подчиняется правилам первой встречи и дальнейших столкновений.

4.4.4. Первая встреча враждующих группировок.

Даже при постоянной войне запрещено начинать первую встречу группировок стрельбой без предупреждения только на основании их враждебного статуса.

Первая встреча должна пройти в рамках RolePlay: стороны обозначают свою принадлежность и вступают во взаимодействие. Это могут быть переговоры, предъявление претензий, требования, угрозы или иной логичный отыгрыш конфликта.

Формальная фраза, произнесённая одновременно с открытием огня, не считается полноценным RP-контактом. Другой стороне необходимо дать реальную возможность услышать обращение и отреагировать.

При переходе первой встречи к агрессии применяются общие правила подраздела 2.8. Требование RP-контакта не лишает персонажа права защищаться при нападении.

4.4.5. Дальнейшие перестрелки.

После состоявшейся первой RP-встречи дальнейшие перестрелки между этими враждующими группировками допускаются без предупредительного выстрела.

Перед открытием огня необходимо обоснованно установить принадлежность цели к противнику. Сведения о войне и состоявшемся контакте должны быть известны персонажу из внутриигровых источников.

Первая встреча относится к началу противостояния группировок, а не к каждой новой паре бойцов. Рестарт сервера или новая игровая сессия сами по себе не требуют повторять первоначальный контакт.

4.4.6. Идентификация противника.

Принадлежность к враждующей стороне устанавливается по правилам подраздела 2.9 с учётом формы, шевронов, поведения и других доступных персонажу признаков.

Похожая одежда, случайное нахождение рядом с противником, никнейм или сведения из внеигровой переписки сами по себе не дают права открыть огонь.

Нейтральные персонажи и посторонние группировки не становятся противниками автоматически из-за присутствия в районе конфликта.

4.4.7. Участие союзников.

Союзники могут оказывать помощь в пределах заключённого соглашения, при наличии RP-основания и полученных внутри игры сведений.

Сам факт союза не переносит на третью группировку право стрелять без предупреждения. Её вступление в противостояние должно быть обозначено внутри RolePlay; для неё также действует требование первоначального RP-контакта с противником.

4.4.8. Ограничения во время войны.

Война не отменяет ценность жизни, правила тяжёлого ранения, плена, допросов, ограблений и поведения на охраняемых территориях.

Право вести бой не является автоматическим разрешением на RP-казнь, уничтожение группировки или действия, требующие отдельного согласования.

Сдавшийся или захваченный противник становится участником соответствующей RP-ситуации. Сам факт войны не позволяет игнорировать правила обращения с пленными.

4.4.9. Перемирие и завершение войны.

Перемирие и прекращение войны оформляются через RP-переговоры уполномоченных представителей. Стороны определяют условия, сроки и оставшиеся обязательства, после чего передают результат администрации для фиксации отношений.

Во время действующего перемирия нельзя ссылаться на прежний статус войны как на разрешение стрелять без предупреждения. Нарушение перемирия требует отдельного RP-основания и может повлечь последствия.

Изменение постоянной войны должно учитывать концепты сторон и согласовываться с администрацией.

4.4.10. Видеофиксация.

Объявление войны, первая RP-встреча, инициирование последующих боевых столкновений и заключение перемирия сопровождаются откатом.

При разборе стрельбы без предупредительного выстрела инициаторы должны подтвердить действующий статус войны, состоявшийся первоначальный контакт и основания идентификации цели.

Материалы сохраняются не менее 72 часов, а при открытом разборе - до его завершения.

Подраздел 4.5. | Шпионаж | Внедрение | Диверсии

4.5.1. Общие положения.

Шпионаж - скрытый сбор и передача сведений о персонажах, группировках, их планах, имуществе и деятельности.

Внедрение - получение доверия или доступа под прикрытием с целью выполнения скрытой задачи.

Диверсия - намеренные действия, направленные на срыв планов, нарушение снабжения, повреждение имущества или ослабление противника внутри RolePlay.

Такие действия должны соответствовать квенте, концепту, навыкам и мотивации персонажа. Личные внеигровые конфликты не являются основанием для их проведения.

4.5.2. Цель и подготовка.

У операции должна быть понятная внутриигровая цель: получение сведений, поиск доказательств, наблюдение за противником, освобождение пленного, срыв конкретного плана или другая обоснованная задача.

Подготовка, вербовка, постановка задачи и договорённости между участниками происходят внутри RolePlay.

Нельзя задним числом объявлять случайную кражу, нападение или слив информации «заранее подготовленной операцией», если соответствующих событий в игре не было.

4.5.3. Получение и передача информации.

Использовать можно только сведения, которые персонаж действительно получил внутри RolePlay: лично увидел, услышал, прочитал в доступном ему игровом документе или узнал от другого персонажа.

Информация из закрытых внеигровых каналов Discord, личной переписки игроков, трансляций, административных материалов и чужих откатов не становится знанием персонажа.

Передача таких сведений через КПК или их последующее «случайное обнаружение» не устраняют MetaGaming.

При передаче информации необходимо различать установленные факты, предположения и слухи. В случае разбора участники должны объяснить источник сведений и обстоятельства их получения.

4.5.4. Прикрытие и чужая форма.

Использование снаряжения, одежды и шевронов другой группировки для маскировки осуществляется в рамках возможностей роли «Разведчик», установленных подразделом 2.7.

Под конспирацией разведчик приравнивается к одиночке и не обязан носить с собой шеврон своей группировки.

Придуманная легенда, запись в биографии или заявление «я работаю под прикрытием» сами по себе не предоставляют специальных возможностей этой роли.

Чужая форма не гарантирует успешное внедрение. Она не даёт автоматического доступа к базе, складам, командованию и закрытой информации. Другие персонажи вправе проверять легенду, задавать вопросы и отказывать в доверии при наличии RP-оснований.

4.5.5. Легенда и поддельные документы.

Персонаж может использовать вымышленное имя, скрывать принадлежность и сообщать ложные сведения о себе в рамках допустимого RP-обмана.

Подделка внутриигровых документов должна иметь отыгранное происхождение, учитывать навыки персонажа и доступные ему средства. Создание документа или придание ему свойств, не предусмотренных игровыми механиками, согласовывается с администрацией.

Нельзя самостоятельно объявлять поддельный пропуск действительным, документ - внесённым в официальный реестр, а подпись - прошедшей проверку.

Внутриигровая подделка не разрешает подделывать сообщения администрации, разрешения, логи, откаты или другие доказательства для разбора. Администрации необходимо сообщать, что документ является частью обмана внутри RP.

4.5.6. Проникновение и доступы.

Проникновение на территорию и получение доступа должны происходить доступными на проекте способами с учётом охраны, запертых помещений и других препятствий.

Запрещено использовать ошибки карты, баги, чужие аккаунты, административные полномочия и доступы, полученные вне RolePlay.

Отсутствие игроков на базе не означает отсутствия охраны и жителей. NPC учитываются по подразделу 2.11.

Нельзя самостоятельно утверждать, что охранник уснул, принял взятку, пропустил персонажа или не заметил его. Конкретные действия и реакции NPC определяются администрацией или RP-куратором.

4.5.7. Диверсии и их результаты.

Диверсия должна быть направлена на конкретную цель и иметь соразмерные последствия. Операция не может использоваться как оправдание бессмысленного уничтожения имущества или срыва игры другой стороны.

Повреждение оборудования, нарушение работы связи, порча запасов и другие результаты должны подтверждаться игровыми механиками либо заранее согласованным отыгрышем.

Нельзя одним сообщением объявить чужую базу уничтоженной, весь склад испорченным, а связь всей группировки отключённой.

Если действие требует вмешательства администрации, изменения объектов мира или последствий, которые невозможно установить средствами игры, до его проведения согласовываются условия, масштаб и способ подтверждения результата.

4.5.8. Обнаружение и противодействие.

Подозрения в шпионаже должны опираться на сведения, доступные персонажу: противоречия в легенде, замеченную передачу информации, попытку проникновения, найденные улики или другие обстоятельства.

Знание игроком настоящей группировки другого участника, его роли в Discord или прежнего никнейма не позволяет автоматически раскрыть прикрытие.

Проверка, задержание, обыск, допрос и применение силы проводятся по соответствующим правилам проекта. Подозрение не является установленной виной, а отказ признаться - доказательством шпионажа.

4.5.9. Ответственность и последствия.

Раскрытый шпионаж, внедрение или диверсия могут повлечь розыск, прекращение сотрудничества, изгнание, требования компенсации, ухудшение дипломатических отношений и другие обоснованные RP-последствия.

Принадлежность исполнителя к группировке сама по себе не доказывает, что её руководство отдало приказ. Участие заказчика и других лиц устанавливается по сведениям, полученным внутри RolePlay.

Заказчик и исполнитель отвечают за собственные нарушения правил. Ссылка на приказ не освобождает от ответственности.

Шпионаж и диверсия не дают автоматического права на RP-казнь. RPK рассматривается отдельно по подразделу 3.7. Применение амнезиака и иных воздействий на память регулируется подразделом 3.8.

4.5.10. Видеофиксация и разборы.

Участники обязаны сохранять откаты ключевых этапов: постановки задачи, получения доступа, сбора и передачи сведений, проведения диверсии и установления её результата.

Запись должна позволять восстановить обстоятельства действий, включая источник информации и основания доступа.

Материалы сохраняются до завершения операции и не менее 72 часов после неё. При открытом разборе - до его окончания.

Секретность операции внутри RolePlay не освобождает от предоставления доказательств администрации.